The Convicted, czyli o skazańcach szukających odkupienia. Recenzja.

Ostatni z pozostałych przy życiu wielkich pająków oddalał się właśnie od fortyfikacji i czmychał w kierunku fosy. Henryk dał znak łucznikom by zaprzestali strzelać. Potwór był coraz dalej i szkoda było marnować strzał – wiele z nich padało daleko od celu. Rozejrzał się po swoich towarzyszach. Atak jastrzębi przetrzebił ich szeregi i z trudem udało im się odepchnąć szturm pająków. Bestie bez problemu wspinały się po murze i dopiero tutaj, dzięki walecznej postawie jego ludzi, udało się wyrżnąć napastników. Wydatnie pomógł im w tym zamieszkały w wieży mag, który zdołał oślepić część potworów. Gdyby nie to, miasto mogło paść. Henryk wydał rozkazy swoim ludziom. Nakazał uprzątnięcie trupów i uzupełnienie zapasów kamieni i smoły na murach. Napastnik został odparty, ale mógł jeszcze wrócić. „Przejmij Bertrandzie” – rzucił do swojego zastępcy i zszedł powoli z muru. Skierował się prosto do domu, gdzie czekała na niego w napięciu Izabela. „Odparliśmy ich” – rzucił przekraczając próg izby. Izabela rzuciła mu się na szyję i uściskała. „Tak bardzo się bałam. Myślałam, że tym razem uda im się przedrzeć. To już dziewiąty atak w trakcie minionych dni!” – wykrzyczała podekscytowana. „Dopóki jesteśmy na murach, to nie uda im się wejść do miasta. A nasi łucznicy trzymają jastrzębie na dystans” – odparł i uwalniając się z ramion Izabeli przeszedł do kuchni po coś do jedzenia. „To nie jest jeszcze koniec Henryku. Wiem o tym.” – Izabela posmutniała. „Nie możesz tego wiedzieć. Możliwe, że tym razem już nie wrócą” – Henryk ugryzł kawałek chleba. „Wrócą. I…” – Izabela zawiesiła głos. „Co takiego?” – Henryk spojrzał na nią uważnie. „…i tym razem będzie z nimi smok” – dokończyła. Henryk uśmiechnął się. „Głupia! Smoki nie istnieją. Co ci do głowy przyszło!?”– Izabela sięgnęła do kufra i wyjęła z niego czarne pudełko. „Zobacz. Znalazłam to dzisiaj rano. I tu wszystko jest napisane. Jest dokładnie jak w tej księdze!” – otworzyła dziwnie, wyglądające pudełko i wyjęła z niego wyjątkowo płaską książkę. Otworzyła ją pospiesznie i wskazała na dziwną tabelę. „Spójrz. Tu jest napisane, że w dziesiątym ataku będzie też smok. Niestety nie wiem jak duży…” – zakończyła ze smutkiem i podała księgę Henrykowi. Przeliterował kilka słów i oniemiał. Pająki, jastrzębie, w księdze faktycznie było wszystko opisane! Przewertował jej stronice i czując, jak po plecach wędruje mu dreszcz przerażenia, dostrzegł nazwę trzymanego w ręku dzieła – wypisaną wielkimi, czarnymi literami: „THE CONVICTED”.

Na początku był Kickstarter

Autorami gry planszowej „The Convicted” są Mateusz Albricht, Marek Sanecki oraz Paweł Puchniewicz – jest to więc rodzimy tytuł, choć wydany pod angielską nazwą i w angielskiej wersji językowej. Jest to pierwsza gra wydana przez tych autorów i przy okazji jeden z pierwszych polskich tytułów, które ujrzały światło dzienne za sprawą portalu crowdfundingowego. Sam autor (Mateusz Albricht), jak wskazał w dziennikach, opisujących proces projektowania i wydania tego tytułu, od początku wyszedł z założenia, że taka ścieżka pozyskania finansowania będzie najdogodniejsza.  Nie mając do tej pory żadnego tytułu na swoim koncie obawiał się o to, że żadne wydawnictwo nie wyrazi zainteresowania jego grą. Zdecydował się więc na społeczne finansowanie i na międzynarodowy portal Kickstarter. Okazało się to strzałem w dziesiątkę bowiem projekt bez problemu osiągnął niezbędne finansowanie. Ba, znacząco przekroczył spodziewany pułap kwotowy. Cel dla tego projektu wynosił bowiem 25.000 $, zaś finalna kwota zadeklarowana przez wpierających osiągnęła rząd 60.185 $. Tak wysoka kwota wsparcia umożliwiła wydanie dodatkowych elementów, które nie pojawiłyby się w grze, gdyby nie odblokowanie kolejnych poziomów. IMG_8065 Skąd takie poparcie dla tego projektu? Z jednej strony powodem są tematyka i klimat gry. „The Convicted” traktuje o grupie skazańców, którzy, aby uniknąć kary (w większości przypadków chodzi o karę kapitalną) i aby odkupić swoje winy, podjęli wyzwanie kolonizacji i rozbudowy posterunku, zlokalizowanego poza granicami królestwa. Mając do swojej dyspozycji bardzo ograniczone zasoby, tak ludzkie jak i materiałowe, muszą rozbudować kolonię, należycie ją wyposażyć i co najważniejsze ochronić, przed ponawianymi raz po raz atakami. W kolejnych falach kolonię będą bowiem najeżdżać obce hordy. Ich celem będzie zaś tylko jedno: eksterminacja mieszkańców kolonii i zrównanie jej budynków oraz fortyfikacji z ziemią. Początkowo liczba napastników będzie bardzo skromna. Będą oni także dosyć słabi i nie będą korzystać z żadnych maszyn oblężniczych. W miarę rozbudowy kolonii i odpierania kolejnych ataków, napastników będzie jednak przybywać. Będą pojawiać się także silniejsi przeciwnicy, włącznie z bossami – szczególnie wrednymi i wytrzymałymi wrogami. Aby wygrać, gracze muszą ze sobą współpracować. Wspólnie rozbudowywać kolonię i chroniące ją fortyfikacje, wspólnie rekrutować kolejnych obrońców i wspólnie planować sposób odparcia kolejnej fali wrogów. Kooperacyjny charakter gry, a także tematyka i klimat, stanowią o jej sile i były bez dwóch zdań jednym z powodów, dla których projekt uzyskał tak dobry wynik na Kickstarterze. Drugim, nie mniej istotnym powodem, jest sposób prowadzenia kampanii przez twórców projektu. Kto śledzi inicjatywy zgłaszane z wykorzystaniem portali crowdfundingowych ten wie, że sporo interesujących projektów przepada, tylko dlatego że ich autorzy nie są w stanie właściwie ich sprzedać. Nie potrafią na tyle zainteresować potencjalnych nabywców, by ci zdecydowali się na partycypację w kosztach finansowania przedsięwzięcia. W przypadku „The Convicted”  autorzy gry podeszli do zadania metodycznie i z głową. Projekt eksplodował wprost  klimatem, zaś wykorzystanie dużej liczby wizualizacji oraz kanału wideo, pozytywnie zadziałał na wyobraźnię odwiedzających witrynę projektu. Nie bez znaczenia były także regularne aktualizacje i wieści z fontu. Nic bardziej nie motywuje do inwestycji, niż świadomość, że ten, komu powierzamy nasze pieniądze, ma pomysł na to, w jaki sposób je zagospodarować i na bieżąco przekazuje nam informację zwrotną na temat postępu prac. Pod tym kątem kampania dla „The Convicted” była prowadzona wzorowo.

Skazani na jakość – o komponentach

Pudełko „The Convicted” jest po brzegi wypchane różnymi elementami. Porządkowanie samych budynków i fortyfikacji budowy zajęło mi dobrych kilkanaście minut. Poniżej lista rzeczy, które znajdziemy w grze:

    • Plansza,
    • Instrukcja,
    • 26 żetonów budynków,
    • 17 kart budynków,
    • 40 żetonów fortyfikacji,
    • 10 znaczników wytrzymałości,
    • 12 żetonów fosy,
    • 12 żetonów rowów,
    • 12 żetonów wilczych dołów,
    • 86 znaczników zasobów,
    • 21 kart technologii,
    • 4 karty najeźdźców,
    • 6 kart bohaterów,
    • 4 karty pomocy,
    • 10 znaczników czarów i błogosławieństw,
    • 13 znaczników specjalnych zdolności bohaterów,
    • 1 znacznik morale,
    • 1 znacznik upływu czasu,
    • 1 znacznik pierwszego gracza,
    • 18 żetonów akcji,
    • 160 kostek symbolizujących oddziały broniące fortecy,
    • 170 kostek symbolizujących najeźdźców,
    • 3 żetony bossów,
    • 99 znaczników maszyn oblężniczych,
    • 25 arkuszy do „zapisywania stanu gry”,
    • 2 kostki sześciościenne.

Plansza jest sporych rozmiarów. Składana na cztery części przedstawia obszar naszej osady, a także pola, na których będziemy wznosić mury oraz przeszkody terenowe. Zawiera także obszary, na których będą rozmieszczane armie szturmujące naszą osadę. Po prawej stronie został umieszczony tor upływu czasu, gdzie będą odliczane kolejne, następujące po sobie ataki. U góry znajdziemy z kolei miejsce na stos kart najeźdźców oraz karty technologii, a także tor akcji, tor morale i tabela, podpowiadająca nam jak liczyć straty w pewnych bardziej skomplikowanych sytuacjach. Planszę oceniam jako funkcjonalną. W szczególności centralny obszar, gdzie będziemy budować naszą osadę, stawiać fortyfikacje i przemieszczać oddziały, został dobrze pomyślany i świetnie obsługuje się w go w trakcie partii. Mam wątpliwości, co do stosu kart technologii – trzymanie na nim kart jest bardzo mało praktyczne i w trakcie rozgrywanych przeze mnie partii nie zdarzyło nam się korzystać z tego miejsca na planszy. Karty technologii trzymaliśmy zawsze obok planszy, tak, aby móc szybko rzucić okiem na to, jakie już zakupiliśmy, a jakich jeszcze nie mamy. W odniesieniu do tych drugich także aby sprawdzić, jakie warunki musimy spełnić, aby wejść w ich posiadanie. IMG_9505 Moje drugie zastrzeżenie budzi fakt, że plansza jest… błyszcząca. Motywem było zapewne zapewnienie jej większej trwałości i ochrona przed uszkodzeniami/poplamieniem. Pod tym względem plansza z pewnością spełni swoją rolę. Niestety błyszcząca powierzchnia ma też jedną podstawową wadę – odbija światło. Pal licho, że ciężej się przez to robi fotografie dla potrzeb recenzji, to po prostu przeszkadza momentami w trakcie gry! Refleksy świetlne utrudniają rozgrywkę bo czasami, że przyjrzeć się planszy musimy się nad nią pochylać. Uważam, że lepszym rozwiązaniem byłaby jednak matowa powierzchnia. Instrukcja liczy 32 strony i jak wspomniano na wstępie, podobnie jak wszystkie karty dołączone do gry, została zredagowana po angielsku. W trakcie jej lektury daje się jednak odczuć, że nie pisała jej osoba, dla której angielski to ojczysty język. Sam dokument posiada stosunkowo logiczny układ i w dosyć przystępny sposób przedstawia zarówno elementy składowe gry, jak i przebieg rozgrywki. Niestety część powiązanych ze sobą zasad została rozsiana po różnych fragmentach dokumentu. Utrudnia to ich odszukiwanie. Gorzej jest też z detalami bo część zasad pisana jest ciurkiem i autorzy nie zadbali o wyróżnienie (czy to kolorystyczne, czy to poprzez pogrubienie) tych szczególnie istotnych. Mamy w instrukcji sporo przykładów (z tego dużo graficznych!), ale pomimo tego, niektóre z zasad nadal nie są w 100% klarownie opisane. Dowodem na to niech będzie fakt, że na BGG wątek dotyczący FAQ do „The Convicted” liczy na dzień pisania tego tekstu już 4 strony. Zdecydowanie przydałaby się zatem zaktualizowana wersja zasad możliwa do pobrania online. IMG_9467 Żetony i karty budynków są wykorzystywane w trakcie rozbudowywania naszej osady. Jest sześć rodzajów budynków, jakie będziemy mogli stawiać, choć na początku rozgrywki, mamy do dyspozycji wyłącznie Baraki i Basztę. Każdy z budynków będzie można także ulepszać stawiając jego kolejne poziomy. Jak łatwo się domyśleć, im wyższy poziom, tym większy koszt jego budowy, ale i jednocześnie większe korzyści z jego posiadania. W Barakach rekrutować będziemy nowe oddziały, które zasilą rzeszę obrońców naszej osady. Na początku rozgrywki, posiadając pierwszy poziom tego budynku (nadrukowany od razu na planszy – o brak kafelka pierwszego poziomu dopytywało na forum wielu internautów) możemy rekrutować wyłącznie włóczników. Drugi poziom łuczników, trzeci szermierzy i kuszników, czwarty ciężkich piechurów, zaś najwyższy, piąty arkebuzerów. W Warsztacie będziemy budować maszyny, służące do obrony naszych fortyfikacji. Poza rekrutowaniem oddziałów będziemy bowiem mogli korzystać „technologicznych” nowinek – kupując coraz bardziej śmiercionośny sprzęt. Z początkiem gry, nie posiadając jeszcze Warsztatu, jedyne z czego możemy korzystać, to kamienie. Nasi obrońcy zrzucają je po prostu z murów na szturmujących najeźdźców. Po zbudowaniu pierwszego poziomu Warsztatu możemy zainwestować w coś nieco bardziej wysublimowanego – w kotły ze smołą. Drugi poziom umożliwia wyposażenie naszych fortyfikacji w katapulty, trzeci w balisty, czwarty w onager, zaś piąty w bombardy. Z epoki kamienia łupanego możemy więc przebyć drogę  do broni palnej. 11 Baszta pozwala na szybsze przemieszczanie naszych oddziałów w obrębie osady. Zwiększa także liczbę miejsc, z których napastnicy będą mogli być rażeni z wykorzystaniem naszych maszyn i oddziałów strzelających. Co ważne, to jedyne miejsce w obrębie osady, które nie może być zniszczone przez najeźdźców. Wszystkie pozostałe, o ile napastnicy wedrą się do osady mogą. Biblioteka to nasze źródło wiedzy i miejsce, w którym wynajdywać będziemy nowe technologie. Każdy kolejny poziom tego budynku pozwala na wynajdywanie bardziej rozwiniętych. Kaplica będzie miejscem, gdzie poszukiwać będziemy błogosławieństwa. Po budowie każdego poziomu, bogowie, do których modlić się będą mieszkańcy osady, obdarują nas bowiem jednym swoim darem. Takie błogosławieństwo (np. Protekcja) będziemy mogli wykorzystywać następnie w trakcie bitew. IMG_9485 Bardziej mistycznego wsparcia udzieli nam z kolei zamieszkujący w osadzie mag. Jego siedzibą jest Wieża i im wyższy poziom jej zbudujemy, tym bardziej śmiercionośnym czarem, wesprze nas w trakcie bitew mag. Żetony fortyfikacji również mają po kilka poziomów. Zaczynamy grę, za ochronę osady posiadając tylko marne ogrodzenie. W miarę rozwoju kolejnych technologii i uzyskania dostępu do cenniejszych zasobów, będziemy moglu ulepszać tą obronę budując palisadę i różne rodzaje murów. Każda część osady jest chroniona przez sekcję fortyfikacji. Sekcje te mogą być murem lub wieżą i każda z nich posiada oznakowanie, którego nazwa jest zależna od strony, od której okalają osadę. Mamy więc część północną, wschodnią, południową i zachodnią (mury), jak i północno-wschodnią, południowo-wschodnią, południowo-zachodnią i północno-zachodnią (wieże). Każda sekcja fortyfikacji ma swoją pojemność, która wskazuje na liczbę oddziałów, jakie możemy na niej umieścić, a także wytrzymałość – im wyższa, tym ciężej będzie najeźdźcom ją zniszczyć. Wytrzymałość ta oznacza jest specjalnymi żetonami, które umieszczane są na żetonie fortyfikacji. 4 Żetony fosy, rowów i wilczych dołów będą bronić podejścia do naszej osady. Rowy spowalniają ruch najeźdźców, wilcze doły zadają im zaś obrażenia. Każdy z tych dwóch typów umocnień może zostać ulepszony i stać się fosą. Fosa zarówno spowalnia ruch napastników, jak i zadaje im obrażenia. Takie dwa w jednym. 5 Wszystkie żetony, zarówno budynków, jak i fortyfikacji i umocnień polowych, są największą „atrakcją” w „The Convicted”. Zostały pięknie wykonane i kolejne poziomy prezentują się bardziej okazale niż poprzednie. Ich liczba jest iście imponująca, a kiedy umieszczamy je na planszy, to nasza osada „pięknieje” w oczach. W bardzo udany sposób autor gry przeniósł więc do planszówki, znany z wielu gier komputerowych mechanizm stawiania kolejnych poziomów danej konstrukcji. Budynki, fortyfikacje, umocnienia polowe oraz oddziały gracze będą nabywać z wykorzystaniem posiadanych przez siebie zasobów. Mamy w grze cztery rodzaje surowców, choć na początku dostępne będzie wyłącznie drewno. Kamień, żelazo oraz złoto można uzyskać dopiero wtedy, gdy wynajdziemy stosowną technologię. Alternatywnie, możemy wejść w ich posiadanie nieco wcześniej, pod warunkiem, że pobita pod naszymi murami armia, zostawi ich jakąś liczbę, wycofując się z placu boju (o tym szerzej w dalszej części – patrz ‚O zasadach’). 8 Rozbudowa naszej osady, rekrutacja nowych rodzajów jednostek oraz ulepszanie fortyfikacji, wymagają rozwoju odpowiednich technologii. Mamy ich w sumie dwadzieścia jeden, podzielonych na pięć kolejnych poziomów. Jak wspomniano już wcześniej, na planszy znajduje się pole na stos kart technologii, ale umieszczanie ich w tym miejscu jest mało funkcjonalne. O wiele lepiej trzymać je obok planszy. To, czego brakuje mi także w grze, to znane z wielu gier komputerowych drzewo technologii. Innymi słowy pomoc, pokazująca co jest potrzebne do czego. Taki schemat na pewno okazałby się użyteczny. 9 Karty najeźdźców mamy cztery sztuki. Każda fala napastników (a w pełnej kampanii jest ich maksymalnie dwadzieścia) może być bowiem zbieraniną różnej maści. Armie różnią się między sobą umiejętnościami taktycznymi, morale, a także rodzajem wykorzystywanych maszyn oblężniczych, liczebnością i rodzajem oddziałów. Różne będą także kierunki ich ataków – część koncentrować będzie się głównie na jednym kierunku podejścia do osady, inne będą atakować ją w równym stopniu z każdej strony. Cztery armie, z jakimi będziemy musieli się zmierzyć to Barbarzyńcy, Ludzie Lasu, Ludzie Wilki oraz Bestie. W szeregach tych ostatnich nie znajdziemy istot ludzkich. Staniemy oko w oku z wielkimi pająkami, drapieżnymi jastrzębiami i potężnymi smokami. IMG_9479 Karty najeźdźców są wykorzystywane przed każdą turą oblężenia. Rodzaj armii, z jaką przyjdzie nam się zmierzyć jest bowiem ustalana losowo. Gracze wiedzą więc, czego mniej więcej mogą się spodziewać w danej turze (skład każdej fali ataku jest ujęty w tabelach zamieszczonych w instrukcji), ale nigdy nie będą mieli pewności co do tego, jaka armia stawi się u bram ich osady. To sprytny mechanizm, który znacząco podnosi regrywalność i ogranicza ryzyko wystąpienia schematyczności. W trakcie jednej partii, możemy bowiem po kolei walczyć w następujących po sobie falach ataków z Barbarzyńcami, z Bestiami i z Ludźmi Lasu, zaś w trakcie innej, w trakcie tych samych tur możemy stanąć oko w oko trzy razy z rzędu np. Ludźmi Wilkami. Gracze będą prowadzić bohaterów. Terminologia dosyć kontrowersyjna, zważywszy na fakt, że każda z postaci, w jakie może wcielić się gracz, ma coś na swoim sumieniu. Do wyboru, w podstawowej wersji gry mamy sześciu tytułowych skazańców: Dezertera, Czarodzieja, Kapłana, Mordercę, Fałszerza oraz Wróżbitę. Dla osób, które zakupiły grę przez Kickstartera była także dostępna dodatkowa, siódma postać: Przemytnik. Dwie kolejne postacie były wysyłane za dodatkową opłatą: Kieszonkowiec i Podpalacz. Część z tych Panów została skazana na śmierć, pozostali na inne surowe rodzaje kar. Łączy ich jednak wszystkich to, że otrzymali od władzy drugą szansę i mogą odkupić swoje winy. Pod warunkiem rozbudowy osady i jej skutecznej obrony. Wszystko w imię miłościwego władcy. IMG_9497 Każda z postaci posiada unikatową zdolność, z której gracz będzie mógł korzystać w trakcie rozgrywki. Przykładowo Czarodziej może w trakcie każdej tury rzucić jeden dodatkowy czar z tych, na jakie pozwalają poziomy 1-3 Wieży Maga (o ile mamy zbudowany taki poziom). Specjalne zdolności dają graczom dodatkowy atut, ale wymuszają na nich jeszcze ściślejszą kooperacyjną. Decyzja o tym, kiedy użyć zdolności i w jaki sposób wymaga często bardzo przemyślanych, kolektywnych decyzji. Postacie są tym elementem, który poza mechanizmem rozbudowy osady i armiami najeźdźców, stanowi o klimatycznej płaszczyźnie „The Convicted”. Autorzy gry położyli duży nacisk na ten aspekt i w moim przekonaniu doskonale im się to udało. Kart pomocy znajdziemy w pudełku cztery sztuki. Są dwustronne i z jednej strony zawierają podsumowanie dotyczące kosztów rozbudowy osady oraz rekrutowania oddziałów, z drugiej zaś opis etapu oblężenia oraz statystyki oddziałów. Karty nie są zbyt intuicyjne i dosyć ciężko nam się z nich korzystało w trakcie partii. IMG_9499 Znaczniki są wykorzystywane do oznaczania upływu czasu, morale atakujących osadę najeźdźców, identyfikacji pierwszego gracza oraz do oznaczania posiadanych przez graczy błogosławieństw, czarów i specjalnych zdolności postaci. Ciekawie prezentuje się sprawa ze znacznikami akcji. Instrukcja precyzuje, że w pudełku znajdziemy ich 18 sztuk – tyle bowiem maksymalnie akcji, mogą mieć do swojej dyspozycji gracze, w trakcie zabawy z wykorzystaniem scenariusza znajdującego się na 30 stronie zasad. Niestety żetonów jest tylko 16. Zamiast dwóch kolejnych, mamy do naszej dyspozycji 2 żetony czarne, które, jak wyszperałem w sieci, zostały wydrukowane przez pomyłkę zamiast dwóch czerwonych. Ups! 1 Kostek mamy w „The Convicted” aż 330! Z jednej strony będą one reprezentować oddziały broniące naszej osady, zaś z drugiej siły najeźdźców. Kolory kostek zostały dobrze dobrane i łatwo je od siebie odróżnić. Wspaniale byłoby, gdyby zamiast kostek, w grze występowały figurki, ale zważywszy na ich liczbę, jaka musiałaby zostać dołączona do gry, koszt produkcji wzrósłby o kilkaset procent. Kostki mają zresztą jedną zasadniczą przewagę nad figurkami: są zdecydowanie mniejsze. Nawet wtedy, gdy na murze stoi kilka oddziałów, to nie robi się bardzo ciasno i jak na dłoni widać aktualną sytuację na każdym z odcinków obrony. Dla pełnego obrazu dodam jeszcze, że kostki są dwóch rozmiarów – małe to słabsze jednostki (np. włócznicy, większe to te silniejsze (np. smoki). Uzupełnieniem są trzy żetony bossów, które będą wykorzystywane w trakcie rund (10, 15 i 20), gdy poza oddziałami i maszynami, w armii wroga znajdzie się także jej przywódca (nie dotyczy Bestii). Pan Zniszczenia poprowadzi do boju Barbarzyńców, Ludzi Lasu powiedzie Leśny Szaman, zaś z Wilkami przybędzie ich Król. Każdy z tych przeciwników dodatkowo podniesie poprzeczkę i sprawi, że odparcie ataku na osadę będzie jeszcze trudniejsze. 3 Poza oddziałami, w grze mamy także żetony maszyn i sprzętu oblężniczego. Część wykorzystywana będzie przez obrońców (np. katapulty, onagry), zaś część przez najeźdźców (np. drabiny, wieże oblężnicze, taran). Początkowo armie pojawiające się u murów naszej osady nie będą wyposażone w żaden sprzęt poza drabinami, ale w miarę rozwoju gry i przechodzenia do kolejnych fal ataków, wyposażenie napastników będzie rosło. Przykładowo 4 pierwsze fale armii Barbarzyńców nie prowadzą ze sobą żadnego sprzętu ponad drabiny, zaś fala 10 przybędzie już z taranem, czterema balistami, katapultą, osłoną i mostem. Wyjątkiem są Bestie, które z założenia z maszyn oblężniczych nie korzystają w ogóle. Mają za to oddziały, które mogą wspinać się na mury (pająki) lub nad nimi przelatywać (jastrzębie, smoki). 4 Gamę rekwizytów uzupełniają arkusze do zapisywania stanu gry. Autorzy pomyśleli o tym, aby zapewnić możliwość komfortowego złożenia gry i jej późniejszego, ponownego rozłożenia. Jest to o tyle istotne, że pełna kampania składa się z 20 rund – czas rozegrania każdej kolejnej to mniej więcej 90 minut. Idea arkuszy jest więc jak najbardziej słuszna. Niestety ich wersja, która została dołączona do gry jest w moim odczuciu niedopracowana. 2 Zdecydowanie lepiej korzystać z wersji, zaproponowanej przez fanów gry i udostępnionej na BGG. Możecie ją znaleźć tutaj. W pudełku znajdziemy wreszcie 2 sześciościenne kostki. Jedną czarną i jedną białą. Nie ma w ich przypadku żadnej ekstrawagancji więc kolekcjonerzy specyficznych kostek nie powiększą swojej kolekcji dzięki „The Convicted”. Do swojego podstawowego przeznaczenia, a więc do bycia generatorem cyfr losowych z zakresu 1-6 (oraz 1-3) egzemplarze z gry nadają się jednak wyśmienicie.

Walka o przetrwanie – o zasadach

Jak wspomniano powyżej „The Convicted” rozgrywane jest w cyklu następujących po sobie rund, w trakcie których gracze będą rozbudowywać, a następnie chronić osadę przed powracającymi raz za razem falami najeźdźców. Pełna kampania składa się z dwudziestu takich fal. Jeżeli gracze zdołają przetrwać ostatni z ataków, to zwyciężają. Porażka następuje wtedy, gdy wszystkie budynki w osadzie (poza Basztą) zostały zniszczone, a co najmniej jednej z grup najeźdźców atakujących fortecę gracze nie są w stanie przeciwstawić żadnych obrońców. Poza trybem kampanijnym w instrukcji znajduje się także jeden dodatkowy scenariusz. Autorzy gry zapowiedzieli wydanie kolejnych, w tym umożliwiających zabawę w pięć osób. W tym trynie jeden z graczy miałby wcielić się w rolę najeźdźców. Co ciekawe na pudełku do gry została umieszczona informacja o tym, że tytuł jest przeznaczony właśnie dla 1-5 osób. Z kolei w instrukcji i we wszelkich materiałach stoi już informacja o 4 i na dzień dzisiejszy właśnie ta wartość jest prawidłowa. 10 Przygotowanie do rozgrywki przebiega ekspresowo bowiem gracze na początku rozgrywki nie mają w zasadzie nic. W osadzie znajdują się wyłącznie Baszta i Baraki pierwszego poziomu. Żadnych fortyfikacji, żadnych umocnień. Kilka słabych oddziałów i trochę drewna. Ich liczba jest zależy od liczby graczy, biorących udział w partii. Jedna z osób zostaje pierwszym graczem i począwszy od niej zaczyna się właściwa rozgrywka. Gracz ten będzie miał także dodatkową odpowiedzialność – to on będzie bronić Baszty w trakcie trwania obecnej rundy. 2 Każda z rund składa się z trzech etapów: przygotowania, wykonania akcji oraz oblężenia. Etap przygotowania to swoisty reset planszy po każdej z rund. Wykorzystane żetony stają się na nowo dostępne, wskaźnik czasu przesuwany jest o jedno pole, żeton morale najeźdźców jest zdejmowany z planszy podobnie jak i wszelkie oddziały wroga pozostałe jeszcze po ostatniej fali ataku. W trakcie etapu wykonania akcji, gracze maja możliwość rozbudowy osady i przygotowania się, najlepiej jak potrafią, do kolejnego oblężenia. Liczba akcji, jaką maja do dyspozycji gracze jest uzależniona od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce. Grając w 4 osoby każdy ma ich po 3, w 3 osoby po 4, w 2 osoby 6, zaś grając solo ma się do dyspozycji 12 akcji. Dodatkowo w trakcie rund, gdy wraz z armią najeźdźców pojawia się wódz, gracze mają do dyspozycji 6 kolejnych akcji. Grę rozpoczyna pierwszy gracz, który wykonuje wszystkie swoje akcji po kolei. Następnie kolejny gracz i tak do momentu, gdy wszystkie żetony akcji zostały już wykorzystane. Akcje dostępne dla graczy to: Budowa lub ulepszanie fortyfikacji – gracz płacąc odpowiednią liczbą zasobów może rozbudować fortyfikacje na bronionym przez siebie odcinku. Naprawa fortyfikacji – jedyna akcja, która nie wymaga wydania żetonu. Gracz może ją wykonać w celu naprawienia fragmentów umocnień, uszkodzonych w trakcie szturmów przeciwników. Budowa lub ulepszanie budynków – gracz może rozbudowywać osadę, dostawiając nowe budynki lub stawiając budynki wyższego poziomu. Ta akcja także wymaga wydatkowania zasobów. 3 Budowa umocnień polowych – gracz może budować fosy, wilcze doły lub rowy. Wynajdywanie nowych technologii – o ile spełnione są wymagania potrzebne do odkrycia danej technologii, gracz, kosztem jednej akcji (bez wydawania zasobów) może ją odkryć. Z chwilą, gdy tak się stanie technologia ta staje się dostępna dla wszystkich graczy. Rekrutacja oddziałów – gracz może, płacąc odpowiednimi zasobami, tworzyć nowe oddziały, które posłużą mu do obrony odcinków fortyfikacji, za które będzie odpowiadał. Każdy z graczy dysponuje bowiem własnymi oddziałami (zasobami także!) i odcinkiem fortyfikacji, którego musi bronić. Pozyskiwanie zasobów – w zależności od posiadanych technologii gracz może pozyskać pewien rodzaj i liczbę zasobów. Po wykonaniu akcji przez ostatniego z graczy, następuje przejście do etapu oblężenia. Etap ten składa się z trzech faz: przygotowania,  bitwy oraz łupów. W trakcie przygotowania losowany jest rodzaj armii, jaka zjawiła się pod murami osady. W oparciu o wynik, z tabeli dla danego rodzaju armii odczytywany jest jej skład. Po zaznajomieniu się z siłami przeciwników gracze rozstawiają swoje oddziały w obrębie osady. Ustalany jest także główny kierunek natarcia oraz kierunki drugorzędne. Siła z jaką te kierunki zostaną zaatakowane może diametralnie się różnić, w zależności od rodzaju armii (im wyższy poziom współczynnika „Taktyka” u najeźdźcy, tym bardziej wysublimowany rozkład sił). Ostatnią czynnością w tej fazie jest wykorzystanie przez graczy części z posiadanych przez nich Błogosławieństw oraz Czarów. Bitwa rozgrywana jest w cyklu 14 kroków.

  1. Ostrzał prowadzony przez obrońców. Wszystkie jednostki broniące osady, zdolne do prowadzenia ataków dystansowych, mogą przeprowadzić ostrzał oddziałów wroga, które pojawiły się w okolicy osady. Jeden oddział może w trakcie tego kroku „ustrzelić” tylko jednego wroga.
  2. Ostrzał prowadzony przez najeźdźców. Najeźdźcy odpowiadają ogniem biorąc za cel oddziały broniące fortyfikacji. Im wyższy poziom tych fortyfikacji, tym większa premia do obrony ostrzeliwanych jednostek.
  3. Atak maszyn oblężniczych obrońcy. Krok, w którym wykorzystujemy nasze śmiercionośne maszyny do uśmiercania napastników kłębiących się w okolicy.
  4. Atak maszyn oblężniczych najeźdźców. Krok, w którym to najeźdźcy wykorzystują swoje śmiercionośne maszyny do uśmiercania naszych obrońców i kruszenia naszych murów.IMG_9482
  5. Przemieszczenie najeźdźców pod mury. Wszystkie oddziały atakującej armii, które walczą wręcz, przemieszczają się w bezpośrednie sąsiedztwo fortyfikacji. Jeżeli na swojej drodze napotykają jakieś umocnienia, to muszą albo zwolnić (rowy, fosa – co równoznaczne jest z tym, że nie docierają od razu pod mury w tym kroku) albo ponieść straty (wilcze doły).
  6. Drugi ostrzał prowadzony przez obrońców. Nasze oddziały strzelców po raz drugi mogą wziąć za cel oddziały napastników.
  7. Przegrupowanie obrońców. W trakcie tego kroku możliwe jest przemieszczenie naszych oddziałów na sąsiednie sekcje fortyfikacji. Przegrupowanie musi zostać przeprowadzone w taki sposób, aby nie została przy tym przekroczona maksymalna pojemność danej sekcji fortyfikacji. Im wyższy poziom odcinka, tym więcej oddziałów może na nim stać i go bronić. Oddziały mogą być przemieszczane także do/przez Basztę. To bardzo ważny fragment bitwy bo pozwala na przerzucanie oddziałów na zagrożone odcinki fortyfikacji.
  8. Drugi ostrzał prowadzony przez najeźdźców. Atak przeprowadzony jest identycznie jak w kroku ii.
  9. Uformowanie grup bitewnych. Wszystkie oddziały wroga, które znalazły się pod fortyfikacjami muszą zostać podzielone na grupy bitewne. W każdej grupie będzie znajdował się oddział prowadzący i wspierające. Liczba grup zależy od liczby napastników, przy czym po jednej drabinie będzie wspinać się co do zasady od 1 do 4 wojowników. Jedną sekcję muru mogą zaś szturmować maksymalnie 4 takie grupy. W trakcie tego kroku może także dojść do uformowanie specyficznej grupy bojowej wyposażonej w taran. Grupa ta będzie szturmować bramę osady i jeżeli uda jej się ją rozerwać, to istnieje ryzyko, że hordy napastników wedrą się do środka.
  10. Wykorzystanie kamieni/kotłów ze smołą. W trakcie tego kroku będziemy razić świeżo utworzone grupy bojowe tym, co mamy akurat pod ręką na naszym murze. Kamieniami lub smołą z kotłów (auć!).
  11. Przydzielenie obrońców, do każdej z grup bojowych. Musimy przydzielić obrońców w taki sposób, aby każdej utworzonej grupie napastników, przeciwstawić co najmniej jednego obrońcę. W każdej grupie obrońców będzie znajdował się oddział prowadzący i wspierające. Jeżeli nie jesteśmy w stanie przeciwstawić którejś z atakujących grup żadnego obrońcy, a wszystkie budynki w mieście zostały zniszczone, to automatycznie przegrywamy grę.IMG_8066
  12. Rozstrzygnięcie starć wręcz. W pierwszej kolejności rozstrzygany jest atak z wykorzystaniem taranu. Później wszystkie pozostałe. W tym celu siła atakującego oddziału prowadzącego jest sumowana z siłą wsparcia pozostałych oddziałów należących do grupy. Do tak uzyskanego wyniku dodawany jest wynik rzutu kostką (K3). Taka sama suma obliczana jest dla oddziałów broniących, z tą różnicą, że dodatkowo uwzględniany jest poziom fortyfikacji. Wiadomo – atakujący ma przecież pod górkę. Zasada ta nie ma jednak zastosowania wtedy, gdy napastnicy wdarli się już na mur (patrz dalej). Różnica pomiędzy uzyskanymi wynikami określa liczbę strat, jakie musi ponieść przegrywająca strona (każdy oddział posiada odpowiedni współczynnik wytrzymałości). Jeżeli zwyciężyli obrońcy albo miał miejsce remis, to napastnicy wycofują się w okolice fortyfikacji. Jeżeli obrona zakończyła się jednak całkowitym niepowodzeniem i wszyscy obrońcy zostali wyrżnięci w pień, to jeden z najeźdźców wdziera się na mur.
  13. Niszczenie osady/przegrupowanie najeźdźców. Za każdą kostkę najeźdźcy, znajdującą się na murze, bez przydzielonego doń obrońcy, niszczone są dwa losowo ustalone poziomy budynków w osadzie. Po rozstrzygnięciu wszystkich starć, jeżeli przetrwali jacyś najeźdźcy, to wycofują się w sąsiedztwo murów w celu przegrupowania. Nie dotyczy to tych jednostek, które wdarły się na mur. Te pozostają na miejscu i sieją popłoch. Jeżeli w wyniku walk napastnicy stracili jednak ponad 50% swoich początkowych sił, to istnieje szansa na to, że czmychną z pola bitwy. Ucieczka jest automatyczna jeżeli na polu bitwy nie pozostał już żaden ich oddział zdolny do walki wręcz (pozostały same oddziały strzelające). Jeżeli taka sytuacja nie ma jednak miejsca, to rozgrywana jest kolejna faza bitwy – począwszy od kroku iii.
  14. Test lojalności. Test wykonywany jest wtedy, gdy napastnicy ponieśli straty przekraczające 50% ich pierwotnego stanu, a także w każdej kolejnej fazie bitwy, po której po raz pierwszy wykonywali już taki test. Każda z armii posiada odpowiedni współczynnik morale, który determinuje to, jak bardzo konsekwentni w kolejnych szturmach, będą przynależący do niej wojownicy. Test przeprowadzany jest w drodze rzutu kostką sześciościenną. Wynik wyższy id aktualnego poziomu morale oblegającej armii oznacza, że armia ta wzięła nogi za pas. Każdy inny wynik oznacza konieczność rozegrania kolejnej fazy bitwy (począwszy od kroku iii). W takim przypadku morale atakującej armii jest jednak obniżane o 1. Szansa na to, że armia odstąpi do kolejnych ataków rośnie więc w miarę długości trwania oblężenia.

Po zakończeniu bitwy (zakładając, że gracze wyszli z niej zwycięsko) rozgrywana jest faza łupów. Każda pokonana armia zostawia w polu pod osadą pewną liczbę zasobów. To swoista nagroda dla obrońców za skuteczną obronę. Rodzaj i liczba zasobów zależą od typu armii i od fali ataku. Po pierwszej rundzie gry nie bardzo się obłowimy (3 drewna ), ale już np. po rundzie 13 łup prezentuje się naprawdę okazale (Armia Barbarzyńców zostawi nam w polu 9 drewien, 6 kamieni, 4 żelaza i 1 złoto). Surowce są zbierane zaczynając od gracza startowego. Dopisanie zasobów kończy całą rundę.

„Panie. Wykonaliśmy zadanie” – o wrażeniach

„The Convicted” jest grą specyficzną. Nie sposób uniknąć analogii do gier komputerowych, w których naszym zadaniem jest rozbudowa zamku/lochu/miasta/krainy/osady i ich obrona przed napastnikami wszelkiej maści. Graczom, którzy lubią takie tytuły, recenzowana gra z pewnością przypadnie do gustu. Podobnie ma się rzecz w odniesieniu do fanów gier kooperacyjnych. „The Convicted” poprawnie się skaluje i bawiłem się dobrze zarówno grając sam, jak i w gronie dwóch, trzech oraz czterech graczy. Mam wrażenie, że dzięki możliwości korzystania z większej liczby zdolności postaci, im więcej graczy tym prościej. Pod warunkiem rzecz jasna, że będą w stanie się porozumieć! 6 Plusem gry jest z pewnością jej klimat. W zasadzie wszystkie elementy dobrze ze sobą współgrają, choć są drobne niuanse mechaniki, które nie trzymają się kupy (np. stosowanie kotłów ze smołą na atakujące smoki). Na szczęście są to pojedyncze detale, które można jakoś przecież fabularnie sobie wytłumaczyć. W trakcie rozgrywki, zarówno rozbudowując osadę, jak i broniąc jej w trakcie bitew, w powietrzu wisi napięcie i momentami robi się gorąco. Satysfakcja z przetrwania kolejnej fali ataku szybko ustępuje obawie przed następną. Gracze muszą więc myśleć nie tylko o tym, by przetrwać do końca bieżącej rundy, ale także o tym, by z dobrymi szansami przystępować do kolejnej. Kołdra wydaje się momentami zbyt krótka bo nie sposób zrobić wszystkiego, co by się chciało. Tylko wspólny plan i wzajemne wspieranie się na zagrożonych odcinkach, pozwalają na skuteczne odpieranie ataków. To, co przeszkadzało mi w trakcie gry, to słabo napisana instrukcja. Sporo tu niedoprecyzowań, fragmentów wymagających dodatkowej interpretacji i pisanych ciurkiem. Gra zdecydowanie wymaga wydania aktualnego dokumentu, uzupełnionego o uwagi i pytania graczy. IMG_9504 Po rozegraniu kilku partii obawiałem się także nieco o to, że gra stanie się szybko schematyczna. O to, że istnieje jedna słuszna strategia rozbudowy osady. Na szczęście te obawy nie spełniły się, bowiem każda partia stawia przed graczami inny rodzaj wyzwań. Inaczej gra się poszczególnymi postaciami, inaczej broni się też przed różnymi rodzajami najeźdźców. Dodatkowo autorzy, w trosce o regrywalność, przewidzieli możliwość stosowania różnych poziomów trudności dla poszczególnych armii. Możemy więc jeszcze bardziej uprzykrzyć sobie życie, jeżeli podstawowa wersja rozgrywki zacznie nas już nudzić. Regrywalność mają także podnieść dodatkowe scenariusze do gry, które mają być publikowane w sieci. Na razie pozostaje to jednak w sferze deklaratywnej autorów, zaś witryna internetowa podana w instrukcji zdaje się nie funkcjonować. Wypada mieć nadzieję, że autorzy gry wywiążą się ze składanych wcześniej deklaracji. IMG_8078 „The Convicted” jest ciekawym tytułem. Nie znajdziemy w nim wprawdzie nowatorskich rozwiązań i nie jest to gra dla każdego, ale gracze, ceniący klimatyczne rozgrywki solo lub w gronie znajomych, a także ci, którzy lubią kampanijne zmagania z wszelkiej maści sztuczną inteligencją, nie będą zawiedzeni. Zwłaszcza, jeżeli mają w sobie duszę budowniczego. Gwarantuję, że satysfakcja z rozwoju osady i jej skuteczna obrona, mogą przynieść bardzo wiele frajdy i zapewnić wiele, sympatycznie spędzonych nad planszą godzin.  

Plusy
  • Klimat
  • Wariant dla jednego gracza i dobra skalowalność
  • Możliwość zagrania krótszego scenariusza lub kampanii
  • Łatwość w „zapisaniu stanu gry” i możliwość gry w kilku sesjach
Minusy
  • Słabo napisana instrukcja
  • Konieczność zapewnienia dużej ilości miejsca – elementów jest sporo i zajmują dużo przestrzeni

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy autorowi gry Mateuszowi Albrichtowi za przekazanie gry do recenzji. Strona projektu na Kickstarterze.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Convicted
AutorMateusz Albricht
Wydawca(Self-Published)
Rok wydania2014
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4
(11 głosy/głosów)
Czas gry900
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(6 głosy/ów)
KategoriaCity Building, Civilization, Fantasy, Fighting
MechanikaAction Point Allowance System, Co-operative Play, Point to Point Movement
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Solitaire Games, Tower Defense

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter


Tagi: