Vercingetorix: Twilight of the Gauls. Recenzja

VercingetorixDotarli do Alise-Sainte-Reine chwilę po jedenastej. Zostawili samochód na miejscowym parkingu, wypili kawę i zjedli w pośpiechu pysznego croissanta. Od trzech lat regularnie uczestniczyli w corocznym festiwalu Nuits Péplum d’Alésia i tym razem również stawili się na miejscu.

„Idziemy do pomnika?” – Izabela spojrzała na Henryka i wskazała palcem w kierunku wzgórza. Henryk przeniósł na nie wzrok i skinął głową na potwierdzenie.

Imponująca statua Wercyngetoryksa górowała nad całą osadą. Henryk i Izabela każdego roku wspinali się na wzgórze i spędzali pod nią kilka godzin. Rozkładali koc, delektowali się wspaniałym widokiem i oddawali kontemplacji. „Oczy same mi się zamykają” – Izabela ziewnęła przeciągle i ułożyła się wygodnie, zwijając w kłębek. Henryk, którego zmęczenie po kilku godzinach prowadzenia samochodu, dało o siebie znać, poszedł po chwili w jej ślady. Mieli jeszcze przecież sporo czasu do wieczora.

Obudziły ją krzyki. Kiedy otworzyła oczy i usiadła na kocu, pierwsze co zobaczyła to płomienie. „Henryk! Pali się!” – krzyknęła i sięgnęła ręką w kierunku męża. Z przerażeniem stwierdziła jednak, że miejsce obok niej było puste. Rozejrzała się wokół siebie gorączkowo, ale zamiast męża dostrzegła biegających w popłochu ludzi. Kobiety, mężczyzn i dzieci. Dziwnie ubranych i brudnych. Zerwała się na równe nogi i krzyknęła w poszukiwaniu Henryka. Zamiast niego dostrzegła jednak mężczyznę. Wysokiego i z mieczem w dłoni. Mężczyzna odwrócił się w jej kierunku i w tej samej chwili zamarła. Zbyt dobrze znała to oblicze, aby go nie rozpoznać. Vercingetorix ruszył w jej kierunku  poczuła, że nogi same się pod nią uginają.

Vercingetorix – w walce o wolną Galię

Vercingetorix: Twilight of the Gauls to gra, którą możemy znaleźć w jednym z najnowszych numerów czasopisma Against the Odds. O magazynie pisałem dosyć obszernie w swoim tekście dotyczącym Pocket at Falaise więc w tym miejscu zasygnalizuję tylko, że czasopismo ma się dobrze i wciąż pojawiają się kolejne numery z nowymi grami.

Vercingetorix został wydany w 2015 roku, a jego autorem jest nie kto inny jak Richard H. Berg. Nie ma chyba na świecie fana wargame’ów, który nie słyszałby o tym projektancie, ale jeżeli takowy by się jednak znalazł i zapytałby o to, jakie tytuły wyszły z jego kuźni, to jednym tchem można byłoby wymienić ich całe dziesiątki. Z tych najbardziej znanych warto wspomnieć o Successors, Pax Romana, Men of Iron czy Glory. Sporo z jego gier traktuje o czasach starożytnych i o Rzymie i właśnie do tej grupy zalicza się również Vercingetorix: Twilight of the Gauls.

IMG_8428
Tytułowy Vercingetorix (warto nadmienić, że wbrew powszechnej opinii nie było to wcale imię tej postaci, ale nazwa noszonego przez niego tytułu, znaczący mniej więcej „Wielki Król Wojownik” – jego prawdziwe imię pozostaje nieznane) w 52 r. p.n.e zjednoczył sporą część galijskich plemion w walce z Rzymianami. Pomimo początkowych sukcesów rebelia zakończyła się kapitulacją dowodzonych przez niego sił w Alezji – po trwającym ponad 5 tygodni oblężeniu. Sam Vercingetorix oddał się w ręce Juliusza Cezara i kilka lat później został uśmiercony w Rzymie. Porażka dowodzonych przez niego sił przypieczętowała zaś rzymski podbój Galii.

Podbój ten nie jest jednak podstawowym tematem gry. W Vercingetorix każdy z graczy (od 2 do 4) wcieli się w rolę plemiennego wodza, dążącego do podporządkowania sobie swoich rywali i do zjednoczenia pod swoimi rozkazami możliwie jak największej liczby galijskich plemion. To wszystko w obliczu permanentnego zagrożenia ze strony Germanów i Rzymian, którzy będą raz po raz wdzierać się na galijskie terytoria, łupić je i podporządkowywać.

Rozrywka powinna trwać około 2-3 godzin. Wiele zależy od tego, jak dobrze znamy zasady i jak dobrze jesteśmy zaznajomieni z planszą i poszczególnymi plemionami. Gra jest niezależna językowo choć instrukcja oraz karty pomocy są przygotowane po angielsku. Do samej rozgrywki znajomość języka nie jest jednakowoż potrzebna.

Co dokładnie składa się na ten tytuł i jak wyglądają jego zasady? Aby sprawdzić zapraszam do dalszej lektury.

Przyjrzyjmy się elementom

Gra została wydana w 44 numerze magazynu Against the Odds. Na okładce czasopisma znajdziemy reprodukcję malowidła, którego autorem jest Évariste-Vital Luminais pt. „Les éclaireurs gaulois” (galijscy zwiadowcy). To świetny wybór bo dzieło jest wyjątkowo sugestywne i doskonale pasuje do dołączonej do magazynu gry.

Vercingetorix 
W środku czasopisma znajdziemy następujące elementy składowe gry:

  • rozkładaną, dużych rozmiarów mapę,
  • 2 arkusze żetonów: jeden, na którym znajduje się 88 żetonów większego formatu i drugi z mniejszymi żetonami w liczbie 260 sztuk,
  • 4 arkusze pomocy
  • instrukcję.

Do rozgrywki będziemy potrzebowali ponadto dwóch, klasycznych, sześciościennych kostek.

Mapa przedstawia Galię z czasów Cezara, a także część dzisiejszych Włoch, Szwajcarii, Belgii, Wysp Brytyjskich i Hiszpanii. Stanowi stosunkowo wierne odwzorowanie tego, co wiemy o Galii z tamtego okresu (KLIK). Została podzielona na trzy części: Belgicę (obszary na północy), Celticę (środek planszy) oraz najmniejszych rozmiarów, znajdującą się na południowym-wschodzie Akwitanię. Na południowym-zachodzie planszy znajdziemy z kolei dwie rzymskie prowincje, skąd będą w trakcie partii startować rzymskie misje „turystyczno-krajoznawcze”. Na północnym-wschodzie znajdziemy wreszcie Germanię, zamieszkiwaną przez dumnych i nieujarzmionych Germanów. I oni mają swoją rolę do odegrania w tym tytule. 

IMG_8425
Mapa przechodziła przez kilka etapów projektowania. Za jej ostateczny kształt odpowiadał Mark Mahaffey, który ma na swoim koncie szereg wcześniejszych map do różnych gier wojennych. W ciekawym artykule, który znajdziemy na stronach 30-31 magazynu możemy zapoznać się z etapami prac nad mapą do Vercingetorix i  porównać jak wyglądał ten komponent na wczesnym etapie prac, a jak na ich końcu.

Każdy z galijskich obszarów zawiera swój numer, nazwę zamieszkującego go plemienia oraz dwa współczynniki: siłę plemienia oraz wartość posiadanych przezeń zasobów. Ten pierwszy determinować będzie skuteczność w toczonych bitwach, drugi zaś powiększać będzie posiadaną przez nas pulę zasobów, która stanowi w grze swego rodzaju paliwo, pozwalające na wykonywanie poszczególnych akcji.

Na niektórych obszarach znajdziemy także oppida (KLIK), które będą podnosić siłę, broniących się w nich oddziałów. Mamy więc na mapie zarówno Gergovię jak i Alesię.

Na mapie umieszczone są także tory zasobów, tor uniwersalny (będą nań trafiać różne znaczniki) oraz pola, na których gracze będą umieszczać posiadane przez siebie żetony plemion i żetony kontroli.

Oceniam planszę jako stosunkowo funkcjonalną. Tonacja kolorystyczna nie jest jakaś powalająca, ale cieszy fakt, że estetyka nie wzięła góry nad pragmatyzmem. Świetnie, że obszary są ponumerowane, szkoda tylko, że w instrukcji nie ma ani słowa na temat tego, w oparciu o jaki klucz owa numeracja została stworzona. Początkowo miałem wrażenie, że odbyło się to bez ładu ani składu, ale później zwróciłem uwagę na to, że obszary są ponumerowane od góry od lewej. Miejscami nie jest to wcale takie oczywiste i będę się upierał przy tym, że warto było zasygnalizować tą logikę numeracji w zasadach. O wiele prościej nowy gracz odnajdywałby się na planszy.

Drugim kamyczkiem do ogródka jest błąd w nadruku. Prowincja Veneti ma współczynniki nadrukowane odwrotnie niż powinna. Zostały pomieszane punkty zasobów z siłą plemienia. Niestety w erracie wypuszczonej do gry nie ma o tym ani słowa…

Żetony, których mamy w grze w sumie 344 sztuk dzielą się na mały i duży format. Te małe, będą wykorzystywane do oznakowywania kontroli poszczególnych obszarów na planszy. Zarówno przez graczy jak i przez Rzymian, wtedy gdy będziemy korzystać z zaawansowanego wariantu rozgrywki.

IMG_8421
Wśród żetonów większego formatu, których mamy 88 sztuk, znajdziemy przede wszystkim żetony plemion. Na każdym z nich znajdziemy numer, odpowiadający temu, który znajduje się na planszy, nazwę plemienia oraz jego siłę. W przypadku plemion zamieszkujących obszary nadmorskie siła występuje w formie dwóch współczynników. Pierwszy będzie wykorzystywany w ataku, a drugi, stanowiący dwukrotność tego pierwszego wtedy, gdy plemię będzie broniło się na swoim rdzennym terytorium.

Pośród dużych żetonów są również wodzowie (w tym tytułowy Vercingetorix), którzy wędrując razem ze swoimi plemionami będą podnosić ich siłę w walce. Będą mogli stawać również na czele rebelii przeciw Rzymowi, o ile do takowej w trakcie rozgrywki dojdzie. 

Skoro o Rzymianach mowa, to wśród żetonów są również ich legiony – w sumie 6 sztuk o różnej sile. Mamy też żeton Germanów i 7 specjalnych żetonów „sposobności” (opportunities), które gracze będą mogli zagrywać w trakcie trwania tury, jeżeli uda im się wejść w ich posiadanie.

IMG_9657
Oceniając aspekt graficzny żetonów podsumowałbym je popularnym ostatnio stwierdzeniem: z butów nie wyrywają. Kolorystyka jest nieszczególna – mdłe, pastelowe kolory niekoniecznie prezentują się okazale, a najmniej udane są żetony sposobności, z ich czarnym tłem i słabo widocznym granatowym opisem. 

W otrzymanym przeze mnie do recenzji egzemplarzu gry, dodatkowym problemem było przesunięcie na arkuszu z żetonami plemion. Było ono na tyle duże, że pierwsza litera nazwy części plemion oraz pierwsza cyfra zamieszkiwanego przez nich obszaru, znajdowała się poza żetonem (ups!). To potwornie komplikowałoby grę bo nie można byłoby szybko umiejscawiać żetonów we właściwym miejscu planszy. Nie wspomnę już o walorach estetycznych.

Na szczęście wydawnictwo stanęło na wysokości zadania i bezproblemowo dosłało arkusz z prawidłowym nadrukiem. Jakość obsługi Klienta zasługująca na wielki plus!

IMG_9656
Karty pomocy znajdziemy w Vercingetorix cztery sztuki – po jednej dla każdego z graczy. Na dwóch stronach zamieszczone są w zasadzie wszystkie ważne informacje, których możemy potrzebować w trakcie rozgrywki. Sekwencja tury, opis żetonów sposobności i tabela wyników bitew.

Ostatnim z elementów jest instrukcja. Liczący 8 stron dokument znajdziemy w środku czasopisma. Mimo iż na pozór wygląda dosyć przejrzyście, to nie mogę pozytywnie go ocenić. Zawiera błędy (np. wadliwe współczynniki siły plemion w tabeli na ostatniej stronie – Diablintes mają dwójkę, a powinni mieć jedynkę, Andes mają jedynkę, a powinni mieć dwójkę), odwołania do nieistniejących żetonów (zasada 11.1.5), białe plamy (elementy w ogóle nie opisane – np. jak wprowadzani są do gry wodzowie) lub ewidentne braki.

IMG_8417
Przykładowo kluczowa zasada dotycząca konieczności walki z plemionami, zamieszkującymi obszary niekontrolowane przez żadnego z gracza znalazła się dopiero na dodatkowej kartce papieru dodawanej do czasopisma od momentu wychwycenia tego braku przez graczy i jego wyjaśnienia na BGG. Słabo to wygląda i sprawia, że gracze, nie posiadający tegoż uzupełnienia, którzy nie trafią przypadkiem na wyjaśnienie zamieszczone na BGG, będą grać w zupełnie inną wersję Vercingetorixa

Przebieg rozgrywki

Pełna partia Vercingetorixa trwa 4 tury. W trakcie każdej z nich gracze będą mieli możliwość rozegrania rund, których liczba jest uzależniona od tego, ile osób uczestniczy w rozgrywce. Zanim omówię pokrótce przebieg tury i podstawowe mechanizmy gry, przyjrzyjmy się jeszcze setupowi.

Każdy z graczy, przed rozpoczęciem gry, wykonuje rzut kostką. Ten, który uzyska najwyższy wynik ma pierwszeństwo w wyborze koloru swoich żetonów i umiejscawia się po wybranej przez siebie stronie planszy. Pozostali gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, idą następnie w jego ślady.

Gdy wszyscy są już wygodnie usadowieni przychodzi czas na wybór startowych plemion. Każdy z graczy ma do dyspozycji 8 punktów siły, za które może „kupić” nie więcej niż 4 startowe plemiona. Plemiona „kupowane” są pojedynczo i nie muszą ze sobą graniczyć. Jako pierwszy swoje plemię wybiera pierwszy gracz, a następne są „kupowane” w kolejności catanowej (1-2-3-4-4-3-2-1 itd.). To bardzo ważny moment gry bowiem wybór startowych plemion pociąga za sobą daleko idące konsekwencje. Wybrane przez gracze na tym etapie plemiona pozostaną pod jego kontrolą aż do końca partii. Wszystkie pozostałe będą mogły być w trakcie rozgrywki podbijane i będą przechodzić spod kontroli jednego gracza pod drugiego.

IMG_9699
Wybierając początkowe plemiona musimy rozważyć szereg aspektów. Czy chcemy mieć jedno albo dwa silne plemiona, czy może trzy lub cztery słabsze? Czy chcemy wybrać plemię mieszkające nad morzem, a więc bardziej mobilne od innych? Czy chcemy żeby nasze plemiona znajdowały się blisko siebie, czy może mają być rozsiane, ale w różnych prowincjach? Czy chcemy wybrać plemię posiadające na swoim terytorium oppidum albo mające wodza? Czy chcemy ulokować się w bezpiecznej odległości od rzymskich prowincji, czy może nie straszne nam ich sąsiedztwo? To wszystko ważne pytania, na które musimy każdorazowo sobie odpowiedzieć. Decyzje, jakie podejmiemy na tym etapie partii będą rzutować na cały jej przebieg.

Gdy wszyscy gracze wybrali już swoje startowe plemiona, każdy z nich dolosowuje dodatkowo pewną liczbę plemion i nie ujawniając ich swoim rywalom umieszcza na swoim obszarze gry. Plemiona te są na początku nieaktywne i będzie można je dopiero wprowadzić do gry.

Po wykonaniu tej czynności wszystkie niewykorzystane do tego momentu żetony plemion są ponownie mieszane, a ich zapas jest uzupełniany o żetony sposobności i o rzymskie legiony. Gra jest gotowa do tego, aby rozpocząć właściwą rozgrywkę.

IMG_8898
Tura w Vercingetorix składa się z trzech faz, a te z kolei dzielą się na segmenty. Poniżej przedstawiam całą sekwencję:

FAZA ADMINISTRACJI

  • Ustalenie kolejności
  • Uzupełnienie puli żetonów dodatkowych
  • Zebranie zasobów

FAZA OPERACJI (każda składa się z rund, których liczba zależy od tego, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce)

  • Dobieranie żetonów
  • Oblężenia
  • Akcje

FAZA ZAKOŃCZENIA

  • Zima
  • Odrzucanie żetonów plemion
  • Podsumowanie punktów zwycięstwa

Faza administracji, od której rozpoczynana jest każda tura, rozgrywana jest szybko i bez jakichkolwiek fajerwerków. Ustalenie kolejności, w jakiej gracze będą wykonywali swoje akcje odbywa się poprzez prosty rzut kostką. Ten z uczestników rozgrywki, który uzyska najwyższy wynik może zadecydować o tym, kto będzie ruszał się jako pierwszy. To dosyć istotna różnica na tle niektórych gier, w których musimy grać jako pierwsi wtedy, gdy okazało się, że przypadł nam ten przywilej. W przypadku partii w Vercingetorix,wybraniec może zdecydować, czy faktycznie chce być tym pierwszym, czy może woli cierpliwie poczekać na ruchy swoich rywali i zagrać np. na samym końcu. 

Uzupełnienie żetonów polega na losowym dobraniu ich odpowiedniej liczby i dodaniu do posiadanej przez siebie puli. Na tym etapie możemy dobrać także żetony sposobności. Dla odmiany, gdyby zdarzyło się, że dociągniętym żetonem będzie rzymski legion, to musimy wymienić go na inny żeton.

IMG_9697
Zebranie zasobów sprowadza się do podsumowania liczby posiadanych przez kontrolowane przez nas plemiona punktów produkcji. Z marszu dostajemy ich 5, a dodatkowo tyle więcej, na ile wskazują żetony/obszary naszych plemion. Im więcej tych punktów, tym oczywiście lepiej gdyż jak już wskazano nieco wcześniej, stanowią one swego rodzaju paliwo, które pozwoli graczom na wykonywanie akcji.

W fazie operacji gracz zawsze w pierwszej kolejności dobiera losowo jeden nowy żeton. Podobnie jak poprzednio, jeżeli jest to plemię albo żeton sposobności, to umieszcza go u siebie w zapasach. Jeżeli dobierze jednak żeton Rzymian, to w trakcie trwającego obecnie impulsu zmuszony jest do jego wykorzystania i do grania właśnie Rzymianami (o tym za chwilę).

W trakcie segmentu akcji gracz może wykonać ich maksymalnie 3 za każdą z nich płacąc pewną liczbą, posiadanych przez siebie punktów zasobów. Dostępne są następujące:

Aktywacja nowych plemion
Ruch
Bitwa

Aby móc korzystać z posiadanych w swojej rezerwie żetonów plemion należy umieścić je najpierw na planszy. Dokonuje się tego w drodze ich aktywacji, która sprowadza się do wydania odpowiedniej liczby punktów zasobów oraz na przeniesieniu żetonu właściwego plemienia z naszej rezerwy na stosowny obszar na planszy. Razem z żetonem wędruje również nasz znacznik kontroli, który pozwoli nam, a także pozostałym graczom, na wizualny ogląd tego, który z obszarów znajduje się pod czyją kontrolą.

IMG_9701
Akcja ruchu pozwala na przemieszczanie naszych plemion. Co do zasady mają one trzy punkty ruchu, dzięki którym mogą ruszać się na sąsiednie obszary. Ruch jest natychmiast wstrzymywany wtedy, gdy wkraczamy na wrogi lub niekontrolowany przez nikogo obszar  i z reguły dalszą konsekwencją takiego przemieszczenia będzie również bitwa. Najbardziej mobilne są plemiona zamieszkujące obszary nadmorskie. Mogą bowiem, poza normalnym ruchem lądowym, skorzystać także w ruchu wodą i powędrować w ten sposób na odległość aż do czterech obszarów. To duży bonus, który sprawia, że nie będziemy mieli w grze klasycznej „linii frontu”. Wróg może niespodziewanie pojawić się tuż za naszymi plecami wtedy, gdy najmniej się go spodziewamy.

Bitwa w Vercingetorix rozgrywana jest wtedy, gdy na jednym obszarze znajdą się oddziały należące do różnych graczy. Jeżeli są to jednak siły należące do różnych galijskich plemion, to do starcia dojdzie tylko wtedy, gdy któryś z graczy zadecyduje o przeprowadzeniu takiego starcia i wyda pod te cel stosowną liczbę zasobów.

Porównywana jest siła walczących ze sobą stron – plemion oraz towarzyszących im ewentualnie wodzów. Jeżeli na obszarze, na którym toczona jest bitwa znajduje się oppidum, to jego siła dodawana jest do siły obrońcy. Każdy z graczy może dodatkowo potajemnie wzmocnić siłę swojej armii, wydatkując w tym celu od 1 do 5 punktów zasobów. Po tym, gdy gracze podejmą stosowne decyzje w tym zakresie wykonywane są rzuty kostkami i uzyskane wyniki dodawane są do uprzednio ustalonych sum. Ciekawostką jest fakt, że jeżeli wyrzucimy w tym momencie szóstkę, to mało tego, że ten wynik dodawany jest do naszej siły, to uzyskujemy dodatkowy przerzut i otrzymany rezultat również wzmacnia naszą siłę. Teoretycznie, rzucając więc po kolei same szóstki, możemy uzyskać monstrualnie wysoki wynik. Podoba mi się bardzo to rozwiązanie bo stanowi proste antidotum na dosyć sporą dysproporcję w sile różnych plemion. Jest sporo takich, które mają raptem po 1 punkcie, a np. tacy Helweci mają ich aż 8. Mimo tak dużej przewagi nigdy nie będzie jednak bitew, co do których wynik będzie z góry przesądzony. Uważam, że to świetny patent, który „odzerojedynkowuje” ten aspekt gry.

IMG_9700
Nieco inaczej toczone są bitwy z udziałem Rzymian. Prowadzący ich w danym momencie gracz może rzucać aż dwoma kostkami więc ich siłą jest iście porażająca. Z reguły rzymskie legiony będą więc, niczym odkurzacz, czyścić planszę z galijskich plemion. Oczywiście tych, które należą do wszystkich innych graczy poza tym, który w danym momencie prowadzi siły Cezara.

Bitwy rozstrzygane są w oparciu o tabelę, która mówi o konsekwencjach zwycięstwa którejkolwiek ze stron lub remisu. Efektem może być między innymi podbicie broniącego się plemienia, które powoduje przekazanie jego żetonu zwycięskiej stronie. To fajne rozwiązanie, które powoduje, że w trakcie trwania partii plemiona (poza początkowymi) będą przechodzić z rąk do rąk. Taki żeton trafia do rezerwy zwycięskiego gracza, który w ramach swoich akcji ma następnie możliwość wystawienia go ponownie na planszę, już jako swojego własnego.

Przy okazji bitew zwrócę uwagę na dwa dosyć irytujące aspekty. Pierwszy, do przebolenia, ale w moim odczuciu absolutnie karygodny, to fakt, że w zasadach zamieszczonych w magazynie zabrakło absolutnie kluczowej informacji o tym, że wkraczając na obszar, który nie jest kontrolowany przez żadnego gracza, musimy walczyć z zamieszkującym je plemieniem. Zdumiewa fakt, że owa zasada pojawiła się dopiero w uzupełnieniu zasad, a nie znalazła się w wydrukowanej w magazynie wersji. Druga bolączka, wynikająca wprost z przytoczonej zasady, polega na tym, że każdorazowo, gdy do takiego starcia dochodzi, powinniśmy odszukać żeton tegoż plemienia spośród tych, które nie znajdują się obecnie na planszy. W praktyce oznacza to, że każdy z graczy musi przejrzeć swoje ukryte do tego momentu żetony i jeżeli okaże się, że jest w posiadaniu tego poszukiwanego, to musi to zadeklarować (w razie porażki w walce traci go na rzecz agresora). Gdyby tylko na tym kończył się ów epizod, to byłoby to jeszcze do przebolenia, ale niestety w sytuacji, gdy żaden z graczy nie posiada poszukiwanego żetonu plemienia, to musimy wyłowić go z puli tych jeszcze nieprzydzielonych. W praktyce przeglądamy więc całą tą pulę, marnując czas i przy okazji podglądając, jakie żetony z tej puli już zniknęły. Możemy więc sprawdzić, które plemiona lub żetony sposobności znajdują się ukryte w grze i czekają na to, aż zostaną zagrane przez posiadających je graczy. Kuriozalne jest także to, że gra przewiduje możliwość teleportacji plemion. Jeżeli bowiem napastnik podejmuje próbę zdobycia naszego obszaru, a zamieszkujące go plemię przebywa akurat w innym miejscu planszy (bo np wysłaliśmy je z misją pacyfikacji któregoś z sąsiednich obszarów), to nasi wojacy w magiczny sposób wracają na swój rdzenny obszar i stawiają czoła najeźdźcy. Sposób, w jaki został rozwiązany ten element gry, zdecydowanie mi się nie podoba.

IMG_9698
Po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy i po wyczerpaniu dostępnych w fazie operacji rund rozgrywana jest faza zakończenia. W jej trakcie musimy zapłacić za każde z naszych plemion, które kończy turę poza swoim rdzennym obszarem. Jeżeli nie jesteśmy w stanie tego zrobić, to plemię znika z planszy, a my tracimy kontrolę nad jego obszarem. W trakcie tury musimy więc ze sporą uwagą wydatkować posiadaną przez nas pulę punktów zasobów, tak aby zapewnić sobie ich dostateczny zapas na tą fazę.

Pod koniec tury sprawdzane są również punkty zwycięstwa. Każdy kontrolowany przez gracza obszar przynosi mu 1 punkt, każde dwa podporządkowane obszary (czyli takie, których plemię trafiło do naszej rezerwy, ale których nie wystawiliśmy jeszcze do gry), to także 1 punkt zwycięstwa. Z końcem gry, po zakończeniu ostatniej tury, dodatkowe punkty są przyznawane także za kontrolowane prowincje. Akwitania, jako najmniejsza z prowincji daje 2 punkty, Belgica 4 zaś Celtica 6. Punktowanie jest więc wyjątkowo proste i nie ma w jego przypadku żadnych udziwnień. Jedyne o co trzeba walczyć, to dominacja terytorialna.

Wnioski i garść wrażeń

Vercingetorix to gra, którą bardzo chciałem polubić i do której siadałem z dużymi nadziejami. Interesuje mnie jej temat, zwłaszcza że gier o Galach, w których Rzymianie są tylko „ozdobnikiem”, innych zdaje się nie uraczymy. Już sam ten fakt sprawiał, że czytając instrukcję i później siadając do pierwszej partii miałem poczucie wędrówki po prawdziwej terra incognita. To przyjemne poczucie i pozytywne nastawienie, szybko niestety uleciały.

IMG_8418
Pierwszym negatywnym doznaniem była interpretacja zasad. Czytając je przed partią miałem wrażenie, że są dobrze napisane i w przystępny sposób obrazują przebieg partii. Jak to jednak czasami bywa, diabeł tkwił w szczegółach. Już na etapie setupu wyłowiłem występujące w instrukcji i na planszy błędy. Gdyby stały w samych zasadach, to pal licho, ale gra, która przeszła przez development i która jak zakładam musiała być przecież testowana, nie powinna mieć tak irytujących błędów w istotnych dla przebiegu rozgrywki miejscach (plansza, tabele). Szczególnie irytujący był fakt, że kluczowe dla rozgrywki zasady znalazły się poza instrukcją. W otrzymanym przeze mnie egzemplarzu gry znajdowała się wprawdzie karteczka z uzupełnieniem, ale złe wrażenie pozostało.

Irytujący jest, przywołany przeze mnie nieco wcześniej, mechanizm, polegający na konieczności „odnajdywania” żetonu podbitego właśnie plemienia. To po prostu nie powinno było zostać rozwiązane w ten sposób bo jest zarówno czasochłonne i niewygodne, jak i psuje całą mgłę wojny. Element, który ma w Vercingetorix spore znaczenie.

Dalszym utrudnieniem jest fakt, że momentami, gdy plemiona rozejdą się po planszy na wszystkie strony, ciężko rozeznać się, czyj oddział należy do kogo. Fakt, że gracze korzystają z tych samych żetonów, które przechodzą w trakcie partii z ręki do ręki, utrudnia bieżącą kontrolę nad tym co dzieje się na planszy. O ile widać kto kontroluje jaki obszar (bo są stosowne znaczniki), o tyle z oddziałami bywa już ciężej. Albo musimy pamiętać kto kontroluje kogo albo ustawicznie szukać obszaru o tej samej nazwie co plemię i tam sprawdzać czyj znacznik wskazuje na kontrolę albo wreszcie, razem z naszym plemieniem „puszczać” w ruch także żeton naszego koloru. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii korzystałem właśnie z tego ostatniego rozwiązania, ale i ono nie jest idealne – momentami zastanawialiśmy się, czyj żeton wskazuje na kontrolę obszaru, a czyj na kontrolę żetonu plemienia.

IMG_8427
Pozytywnie oceniam dla odmiany spójność zasad i tematyki. Podobają mi się liczne niuanse, dodające grze klimatu i kolorytu. Wśród żetonów sposobności mamy np. druidów, którzy pozwalają nam na wszczynanie rewolt przeciw Rzymianom, mamy występujący w dodatkowych zasadach mechanizm oblężeń prowadzonych przez Rzymian i możliwość toczenia bitew z armiami idącymi na odsiecz oblężonym (wypisz wymaluj Alesia). Podoba mi się również duża dynamika gry i mechanizm zarządzania punktami zasobów. Kluczem do zwycięstwa jet ich rozważne wydatkowanie.

Dobrze oceniam sposób rozstrzygania bitew. Mamy w ich trakcie kilka zmiennych i ostateczny wynik starcia nigdy nie będzie z góry przesądzony. To dobre rozwiązanie bo zapobiega bezkarnym „spacerom” co silniejszych plemion po planszy.

Vercingetorix jest grą o dużym potencjale i gdyby nie przywołane powyżej mankamenty, to oceniłbym ją niezwykle pozytywnie. Może stanowić interesującą pozycję wtedy, gdy mamy ochotę sięgnąć po coś mniej ogranego i o zupełnie innej tematyce niż zazwyczaj. Nie znajdziemy tu mechanicznych fajerwerków, ale jeżeli jesteśmy w stanie przeboleć nieco toporny interfejs, to powinniśmy dobrze się przy niej bawić.

Plusy
  • Ciekawa tematyka i adekwatnie dobrane mechanizmy
  • Przejrzyste zasady punktacji
  • Zasady rozstrzygania bitew
Minusy
  • Błędy w instrukcji i na planszy
  • „Wyławianie” żetonów pokonanych w walce plemion ze zbiorczej puli – rozwiązane jest uciążliwe i eliminuje mgłę wojny
  • Nieporządek na planszy w sytuacji, gdy plemiona opuszczają swoje rdzenne terytoria – ciężko rozeznać się, który żeton należy do kogo

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Against the Odds za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaVercingetorix: Twilight of the Gauls
AutorRichard H. Berg
GrafikMark Mahaffey
WydawcaAgainst the Odds, LPS, Inc.
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 3
Liczba rekomendowana: 3, 4
(2 głosy/głosów)
Czas gry240
Sugerowany wiek min.12 i więcej
KategoriaAncient, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Chit-Pull System, Dice Rolling
RodzinaMagazine: Against The Odds

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter

Latest posts by Michel Sorbet (see all)