W1815, czyli bitwa pod Waterloo w 15 minut. Recenzja

W1815Prusacy wdzierali się do Plancenoit. Henryk tulił Izabelę, trzymając ją w swoich ramionach, zerkając jednocześnie ukradkiem przez piwniczne okno. Widział, jak żołnierze, stąpając po ciałach swoich zabitych towarzyszy, parli dalej przed siebie. Francuzi oddawali pola i wycofywali się na skraj wsi. Szala zwycięstwa przechylała się na korzyść sił starego Blüchera. 

„Kiedy to się wreszcie skończy?” – zapytała Izabela i wtuliła się w niego jeszcze mocniej niż do tej pory. Henryk nie znał odpowiedzi na zadane przez nią pytanie. Bitwa toczyła się od dobrych kilku godzin, a ich wieś, przechodziła z rąk do rąk już kilka razy. Najpierw górą byli Prusacy, a chwilę potem znowu przychodzili Francuzi i odrzucali swoich przeciwników. Obecnie wyglądało jednak na to, że zmęczeni żołnierze Napoleona mogli ostatecznie ustąpić pola.

Z gardeł Prusaków wydarł się okrzyk triumfu. Przeszedł przez ich szeregi niczym grzmot, od którego zadrżały w posadach resztki, stojących jeszcze we wsi domów. Izabela jęknęła z przerażenia więc Henryk pogłaskał ją po włosach i wyszeptał uspokajające słowa.

Okrzyki Prusaków powoli milkły i wtedy oboje usłyszeli coś, co już kilka razy wcześniej słyszeli w trakcie tego samego popołudnia. Donośne „Vive l”Empereur” znamionowało kolejny francuski kontratak i po chwili Henryk dostrzegł, że na końcu uliczki pojawili się pierwsi napoleońscy żołnierze. Tym razem to nie była jednak zwykła piechota liniowa. Potężne sylwetki grenadierów wyłaniały się zza budynków i sunęły w kierunku Prusaków. Ci, wpierw zaskoczeni, oddali wkrótce pierwszą salwę. Część Francuzów padła na ziemię, ale ich miejsce natychmiast zajmowali kolejni. Henryk obserwował to natarcie niczym zahipnotyzowany i nie miał wątpliwości, że grenadierzy bez problemu zmiotą stojących na skraju wsi Prusaków. Bitwa nadal trwała…

Gra o Waterloo? Znowu!?

Bitwa pod Waterloo to zdaje się jeden z najbardziej wyeksploatowanych tematów, z jakimi możemy spotkać się w grach wojennych. Wyszukując po tym haśle gry na BGG odnajdujemy ich całe multum, a to przecież zaledwie wierzchołek góry lodowej bo sporo innych nie ma w swojej nazwie tej bitwy choć o niej traktuje. Zdawać by się mogło, że każda kolejna gra o Waterloo będzie więc wyłącznie odgrzewanym kotletem, który nie powinien przyciągnąć uwagi graczy. Nic bardziej mylnego. To jeden z tych nieśmiertelnych tematów, które raz po raz powracają w coraz to nowych tytułach i za każdym razem wywołują tak samo duże zainteresowanie.

W1815 to gra, która pojawiła się na rynku w 2015 roku. Miała więc swoją premierę 200 lat po zmaganiach pod Waterloo – ostatniej bitwie Napoleona. Grę wydało fińskie wydawnictwo U&P Games, dla którego jest to raptem drugi firmowany przezeń tytuł (pierwszym była gra FUBA – konia z rzędem temu, kto kiedykolwiek o niej słyszał). Autorem jest Hannu Uusitalo –  projektant, którego nazwisko też pewnie niewiele mówi, ale które dzięki W1815 może stać się rozpoznawalną w planszówkowym świecie marką. 

IMG_9669
Tytuł przeznaczony jest dla dwóch graczy w wieku od 14 lat. Jeden z nich poprowadzi Francuzów, a drugi Brytyjczyków i Prusaków. Czas rozgrywki wynosi około 15-20 minut, co wziąwszy pod uwagę fakt, że mamy przecież do czynienia z grą strategiczną (vel wojenną) jest czymś, co u każdego wojennika wywoła spore zaskoczenie. „Jak to!? Gra o Waterloo, w którą można zagrać w kwadrans!?”. Cóż… Ja też nie dowierzałem, a potem poznałem W1815 i teraz nie mam już wątpliwości, że to nie jest tylko marketingowy zabieg, ale szczera prawda. W rozgrywanych przeze mnie partiach bez trudu mieściliśmy się w tym limicie czasu!

W1815 jest zależne językowo gdyż znajdziemy w nim karty z angielskimi tekstami. Dobra wiadomość jest jednak taka, że po pierwsze kart tych jest stosunkowo mało więc można je bez większego problemu zapamiętać, zaś po drugie są one jawne więc wystarczy, że angielskim władać będzie tylko jedna z osób.

Jak sprawdza się ten tytuł w praktyce? I czy piętnastominutowa wariacja na tak gruby temat jakim jest bitwa pod Waterloo ma w ogóle jakikolwiek sens? Sprawdźmy.

Akcesoria

W1815 sprzedawana jest w worku strunowym dużego formatu. Nie ma więc pudełka, a tym samym nie ma też możliwości opisania jego okładki lub tyłu. Zważywszy na liczbę elementów, składających się na ten tytuł, uważam jednak zabieg za całkowicie uzasadniony. W przeciwnym wypadku sprzedawane byłoby sporo, hulającego po pudełku powietrza. Kompletny egzemplarz W1815 składa się z następujących elementów:

  • kartonowej mapy formatu A3,
  • 14 kartonowych, dwustronnych kart (8 francuskich, 1 pruskiej, 5 brytyjskich),
  • 39 podłużnych, drewnianych znaczników dywizji (18 francuskich, 15 brytyjskich, 6 pruskich),
  • 12 drewnianych kostek (7 niebieskich, 3 czerwonych, 1 czarnej, 1 białej),
  • dwóch sześciościennych kostek (niebieskiej i czerwonej),
  • instrukcji.

Plansza przedstawia obszar, na którym toczona była bitwa pod Waterloo. 3,5 centymetra na mapie odpowiada 500 metrom rzeczywistego terenu. Na południu umiejscowione są pozycje armii francuskiej – podzielone na dwie formacje kawalerii (Kellerman, Milhaud), cztery formacje piechoty (d’Erlon, Lobau, Reille oraz Gwardia) oraz jedną formację artylerii (Wielka Bateria). Francuzi kontrolują także znajdującą się na południowym-wschodzie ich sił wieś Plancenoit. Na północy znajdują się pozycje Brytyjczyków: trzy formacje piechoty (Orange, Hill, Rezerwa) oraz jednak formacja jazdy (Uxbridge). Anglicy kontrolują także dwie wysunięte przed swoje pozycje wsie: Hougoumont oraz La Haye Sainte. Na wschodzie znajdziemy wreszcie pozycje, które zajmą, przybywające na plac boju pruskie korpusy. Z boku planszy umiejscowione są tory strat oraz tory morale obu armii.  Znajdziemy tam także tor upływu czasu, składający się z trzech pól – południe, popołudnie i wieczór. Oceniam planszę jako bardzo funkcjonalną. Nieprzekombinowana, dosyć minimalistyczna, ale w zupełności wystarczająca.

IMG_9661
Karty, których mamy w W1815 w sumie 14 sztuk, przedstawiają formacje obu armii, które będą toczyć bój. Karty są dwustronne i posiadają dokładny opis tego, w jaki sposób można z nich korzystać. Lewa strona karty opisuje jej standardowe działanie, z kolei prawa zdolność w kontrataku (o ile jest dostępna). Na karcie znajduje się także informacja o tym, po spełnieniu jakiego warunku karta jest odwracana. Oceniam ten element gry bardzo pozytywnie bo karty są przejrzyste, atrakcyjne wizualnie i wykonane z solidnego materiału.

IMG_9662
Znaczniki dywizji umieszczone będą na planszy i będą przedstawiać armie należące do obu graczy. W W1815 oddziały nie będą się przemieszczać, ale wymiana ciosów będzie prowadzić do strat w szeregach obu stron. Znaczniki będą więc powoli znikać z planszy. Z chwilą wystąpienia straty znacznik formacji jest zdejmowany z planszy i umieszczany na torze strat. Nieco inaczej sprawa ma się w przypadku Prusaków bo ci po pierwsze nie rozpoczynają partii na planszy (dopiero na nią wkroczą), po drugie zaś, kiedy jedna z ich formacji zostanie wyeliminowana, to jest usuwana z planszy, ale nie trafia na tor strat.

IMG_9663
Drewnianych kostek mamy w W1815 12 sztuk.

Niebieskie należą do Francuzów. Jedna z nich trafi na tor morale, jedna do Plancenoit, aby oznaczyć, że wieś jest na początku gry pod kontrolą wojsk Napoleona. Trzy kolejne zostaną umiejscowione na przedzie francuskiej linii jako elementy Wielkiej Baterii. Wielka Bateria jest specyficznym rodzajem formacji, złożonej z potężnej francuskiej artylerii. Formacja ma swoją własną kartę i może być wykorzystywana, w taki sam sposób jak pozostałe, ale gdy składające się na nią kostki są eliminowane, to nie trafiają na tor strat. Ostatnie dwie niebieskie kostki odkładane są początkowo na bok. Trafią na planszę wtedy, gdy Francuzom uda się zająć Hougoumont oraz La Haye Sainte.

Trzy czerwone kostki należą do Brytyjczyków. Jedna, podobnie jak to miejsce w przypadku Francuzów, trafia na tor morale. Dwie kolejne umiejscawiane są w Hougoumont oraz La Haye Sainte, aby oznaczyć, że obie wsie z początkiem gry znajdują się pod kontrolą armii koalicji.

Czarna kostka początkowo pozostaje poza obszarem gry. Może zostać umieszczona w Plancenoit i zastąpić tym samym niebieską kostkę Francuzów, wtedy gdy Prusakom uda się zdobyć tą wieś.

Ostatnia tym razem biała kostka jest z kolei umieszczana na torze upływu czasu.

IMG_9664
Poza drewnianymi kostkami znajdziemy także dwie sześciościenne – po jednej dla każdego z graczy. W1815 jest grą opartą na rzutach kostkami więc ten rekwizyt będziemy wykorzystać w trakcie każdej kolejnej, rozgrywanej przez nas tury.

Instrukcja do gry liczy łącznie sześć stron. Na froncie znajdziemy wyeksponowaną nazwę gry i kilka zań opisu wyjaśniającego czym była bitwa pod Waterloo. Taki mini kurs historii w mniej niż 50 słowach. Całość okraszona klimatyczną ilustracją. Na kolejnych stronach przedstawiony jest krótki wstęp, opis rekwizytów, przygotowanie do rozgrywki i jej przebieg. Szczególnie cenne są informacje na temat poszczególnych kart występujących w grze i gorąco polecam uważnie je przeczytać. Okazuje się bowiem, że opis z instrukcji jest miejscami pełniejszy od tego, co znajdziemy na samych kartach (np. w odniesieniu do formacji brytyjskiej Rezerwy znajdziemy w instrukcji informację o tym, że wyeliminowanie jednego z jej znaczników nie powoduje konieczności wykonania testu na rozgromienie armii). Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, że podyktowane jest to ograniczoną liczbą miejsca na kartach i chęcią zachowania ich przejrzystości, ale warto było zasygnalizować w instrukcji, że przed rozegraniem pierwszej partii należy uważnie przestudiować opis kart znajdujący się w zasadach.

IMG_9659
Pomimo tego, sam materiał oceniam bardzo pozytywnie. Instrukcja jest solidnie napisana i po jej jednokrotnym przeczytaniu można śmiało zasiąść do rozgrywki. Zwłaszcza, że na końcu mamy krótki przykład rozgrywki, który pozwala na lepsze zrozumienie jak działają w praniu poszczególne mechanizmy.

Przebieg rozgrywki

W W1815 możemy zwyciężyć na dwa sposoby. Po pierwsze możemy sprowadzić morale wrogiej armii do zera (do pola z literą „B”), co na płaszczyźnie narracyjnej oznacza pozbawienie przeciwnika woli walki i zmuszenie do ucieczki. Drugim sposobem jest zadanie mu odpowiedniej liczby strat, co również w skrajnym przypadku może doprowadzić do jego złamania (cały tor strat zostaje zapełniony wyeliminowanymi w trakcie partii formacjami). Na torze strat znajdują się jednak także pola, na których pojawia się informacja o konieczności przeprowadzenia testu na rozgromienie. Działa to w ten sposób, że  kiedy na takie pole trafia wyeliminowany znacznik naszej formacji, to musimy wykonać test, aby sprawdzić, czy przypadkiem nasza armia nie została tym samym rozgromiona. Warto zaznaczyć, że tor Francuzów i tor Brytyjczyków wyglądają pod tym względem nieco inaczej. Francuzi, w przypadku poniesienia większych strat, łatwiej mogą ponieść klęskę na skutek nieudanego testu. To pierwszy, z licznych zaszytych w grze niuansów, które mają na celu oddanie specyfiki bitwy toczonej w okolicach Waterloo dwieście lat temu.

IMG_9648
Przygotowanie do rozgrywki w W1815 jest szybkie i nader proste. Gracze ustalają, kto poprowadzi w boju Francuzów, a kto Brytyjczyków, rozmieszczają na planszy znaczniki i kostki oraz biorą karty, należące do kontrolowanej przez siebie armii. Całość trwa nie dłużej niż minuta.

Partia rozgrywana jest w cyklu tur. Pierwszą z nich rozgrywa zawsze gracz prowadzący Francuzów zaś kolejne są rozgrywane już naprzemiennie. W trakcie swojej tury gracz wybiera jeden ze swoich korpusów, który chce aktywować, następnie wykonuje tym korpusem akcję (z reguły sprowadzającą się do wykonania rzutu kostką), a następnie sprawdza efekt tej akcji na karcie formacji i wprowadza go w życie. Jeżeli w wyniku strat ponoszonych czy to przez jedną, czy to przez drugą stronę istnieje potrzeba przeprowadzenia testu na rozgromienie, to jest on wykonywany. Ta czynność (o ile test zakończył się brakiem rozstrzygnięcia) kończy turę i kolejka przechodzi na naszego oponenta. I to właściwie tyle, jeżeli chodzi o zasady.

Sercem gry i silnikiem są karty formacji. To na nich znajduje się wszystko to, co napędza grę i sprawia, że siadając do W1815 faktycznie rozgrywamy bitwę. Każdorazowo w trakcie naszej tury musimy decydować o tym, który z korpusów zamierzamy aktywować. Decyzja jest o tyle istotna, że każdy z korpusów posiada przypisany do siebie cel ataku (korpus przeciwnika), a efekt takiego ataku może przynieść różny skutek. Ażeby lepiej zilustrować ten element, przyjrzyjmy się nieco bliżej jednej z kart:

IMG_9672
Aktywując korpus d’Erlona celem naszego ataku będzie I Korpus Brytyjczyków (Orange). Wykonujemy rzut kostką i odczytujemy wynik. FC oznacza, że Francuzi, a więc w tym przypadku atakujący korpus d’Erlona ponosi stratę jednego ze swoich znaczników formacji. AC oznacza analogiczny wynik dla Brytyjczyków – wtedy formacja jest usuwana z korpusu będącego celem ataku (jeżeli korpus został już uprzednio całkowicie wyeliminowany, to wtedy gracz sam decyduje, która z jego formacji jest usuwana z gry). Wynik FM oznacza utratę 1 punktu morale przez Francuzów, z kolei wynik AM wywołuje analogiczny efekt dla Brytyjczyków. Odnosząc się do przedstawionej powyżej karty, gdybyśmy wyrzucili na kostce np. 4, to Brytyjczycy stracą jeden ze swoich znaczników formacji, a Francuzi 1 punkt morale. Wynik 7, możliwy do uzyskania wtedy, gdyby Brytyjczycy byli uformowani w czworobok (w wyniku uprzedniego ataku francuskiej jazdy), spowodowałby z kolei zdobycie przez Francuzów farmy La Haye Sainte. Zdobycie tej pozycji skutkuje odwróceniem karty na drugą stronę, gdzie uzyskiwane w wyniku rzutu kostką wyniki, są już zdecydowanie bardziej korzystne dla Francuzów.

IMG_9673
To właśnie na kartach „zaszyte” są wszelkie klimatyczne odniesienia do bitwy. Elementy, które sprawiają, że osoby znające jej przebieg, uśmiechają się pod nosem i kiwają głową mówiąc „O proszę. Tak faktycznie było”.

Kilka przykładów:

  • francuska jazda, wykonując swoje szarże zmusza Brytyjczyków do formowania czworoboków,
  • atakując francuską jazdą może dojść do sytuacji, w której aktywowana jest szarża Marszałka Ney – Francuzi, gdy wpadną w ten „trans” muszą co turę aktywować swoją jazdę, aż do chwili, gdy uda im się uporządkować szyki albo, gdy wszystkie formacje jazdy zostaną wyeliminowane,
  • Brytyjczycy posiadają korpus Rezerwy, który może być aktywowany wtedy, gdy Francuzi zdobędą La Haye Sainte, Hougoumont albo gdy w wyniku poprzedniej akcji pojawiły się wyniki AC i AM. Aktywacja korpusu Rezerwy „kasuje” wcześniejszy wynik więc pozwala np. na odzyskanie którejś z utraconych pozycji,
  • mamy korpus Lobau, który pozwala Francuzom na usuwanie z placu boju, przybywających nań pruskich oddziałów,
  • mamy kartę Blüchera, która aktywowana przez gracza prowadzącego sojuszników, wprowadza na plac boju kolejne pruskie korpusy. Im więcej stoi ich już na planszy, tym większe straty mogą ponosić Francuzi. Jest to o tyle kłopotliwe, że nawet po ich wyeliminowaniu Prusacy mogą powrócić na planszę w trakcie kolejnych aktywacji. Świetny mechanizm, który sprawia, że gracz prowadzący Francuzów ma nóż na gardle. Musi się spieszyć i złamać Brytyjczyków zanim pruski napór na Plancenoit przechyli szalę zwycięstwa na korzyść armii sprzymierzonych,
  • mamy Gwardię i Wielką Baterię – dwie potężne formacje, które użyte we właściwym momencie mogą poważnie przetrzebić szeregi Brytyjczyków.

Mamy wreszcie dwie karty dowódców. Obie są jednorazowego użytku, ale wykorzystane z zachowaniem właściwego timingu, pozwalają często na zadanie przeciwnikowi decydującego ciosu.

IMG_9647
Używając karty Napoleona możemy wykonać rzut dwiema kostkami i wybrać korzystniejszy wynik (zazwyczaj ten wyższy). Ważny niuans: jeżeli którykolwiek z rzutów wywołałby szarżę pod dowództwem marszałka Neya, to musimy ten wynik wcielić w życie. To kolejny „storyteller” zaszyty w mechanice.

Dla odmiany Wellington pozwala na zarządzanie ataku na całej linii – z marszu powodującego zadanie Francuzom dwóch strat i dodatkowo zwiększającego szansę na udany test na rozgromienie. Jest to więc swego rodzaju finisher.

Gra, zgodnie z deklaracją jaka pada w instrukcji, nie została w pełni zbalansowana (choć nie pada stwierdzenie, która strona ma prościej, a która ciężej) więc sugestia, dotycząca tego, jak wyłonić ostatecznego zwycięzcę jest taka, aby rozegrać dwie kolejne partie, zamieniając się w międzyczasie stronami. Po każdej z partii podsumowywane są punkty obu graczy z wykorzystaniem dosyć prostego „taryfikatora”, uwzględniającego końcowy poziom morale obu armii, poniesione przez nie straty, pozostałe na planszy jednostki jazdy i aktualną porę dnia. Wygląda to bardzo sensownie i moim zdaniem stanowi dobre remedium na podstawowy zarzut, jaki można postawić tej grze: losowość, wynikającą z faktu, że bazuje na rzutach kostkami. 

Czas trwania partii? 15 minut w porywach do 20. Znając karty i zasady w godzinę jesteśmy w stanie zagrać dobrych kilka razy.

W1815 – werdykt

Podchodziłem do W1815 ze sporą rezerwą. Ciężko było mi wyobrazić sobie grę strategiczną / wojenna, w którą można zagrać w tak krótkim czasie. Obawiałem się, że będzie całkowicie historyczna, nudna i płaska mechanicznie. Po rozegraniu pierwszej partii wiedziałem jednak, że się myliłem.

Jestem zdania, że W1815 to tytuł, który może wytyczyć całkowicie nowy trend w wargame’ach. Nie twierdzę, że zastąpi całkowicie klasyczne, kilkusetżetonowe heksówki, ale ma szansę na stanie się pierwowzorem nowej rodziny, szybkich gier wojennych, możliwych do rozegrania w trakcie krótkiego seansu. Gdybym miał szukać największej wady klasycznych wargame’ów, to byłby to właśnie długi czas ich rozgrywki. Nie każdy może sobie bowiem pozwolić na to, aby spędzić nad planszą 5-10 godzin, ale 15 minut już raczej owszem. W1815 łamie więc przyjęte konwenanse i plasuje się w charakterze naturalnego kandydata i alternatywy, po który mogą sięgać wojennicy wtedy, gdy na coś dłuższego nie starczy im po prostu czasu. 

IMG_9671
Podoba mi się świetna ekspozycja niuansów, kluczowych elementów składowych bitwy pod Waterloo, które znajdziemy na kilkunastu kartach formacji, składających się na grę. Znajdziemy tam w zasadzie wszystko to, czego nam potrzeba, aby opowiedzieć sobie przebieg bitwy i przyznam szczerze, że moja wyobraźnia działała w trakcie rozgrywek na najwyższych obrotach. Emocje rosły z każdą kolejną turą i wyniki bitew ważyły się często aż do ostatniej chwili. Wybitnie podoba mi się to, że dzięki sprytnemu „zaprojektowaniu” mechanizmu Prusaków Francuz, tak jak miało to miejsce w trakcie rzeczywistej bitwy, musi atakować i dążyć do rozbicia Anglików. Presja czasu staje się coraz większa, a siły Napoleona topnieją i oczywiste zdawać by się z początku mogło zwycięstwo, zaczyna nam powoli umykać. 

Pozytywnie oceniam jakość wydania. Grę nabędziemy wprawdzie nie w pudełku, a w plastikowej torebce, ale jak pisałem już na wstępie, wolę taką opcję niż kupowanie powietrza. Instrukcja jest dobrze napisana, a karty formacji przejrzyste i bardzo atrakcyjne wizualnie. Wątpliwość budzi cena bo koszt jest w moim odczuciu nieadekwatny do liczby otrzymywanych przez nas elementów. Na szczęście nie jest on aż tak wygórowany, aby definitywnie odstraszał potencjalnego nabywcę.

IMG_9649
Polecam ten tytuł wszystkim tym, którzy szukają szybkiej i jednocześnie klimatycznej gry wojennej. Fani Napoleona i osoby, dla których bitwa pod Waterloo stanowi przedmiot szczególnego zainteresowania powinni świetnie się przy niej bawić. Tradycyjni wargamerzy, o ile wezmą poprawkę na fakt, że mamy w tym przypadku do czynienia bardziej z nowym nurtem gier wojennych, a nie z zastępstwem klasycznej, bardziej rozbudowanej znanej przez nich formy, także powinni być zadowoleni. Tak oto narodził się wojenny filler z krwi i kości. Nie sądziłem, że taka asocjacja kiedykolwiek się pojawi…

 

Plusy
  • Błyskawiczny setup i krótki czas rozgrywki
  • Jakość elementów
  • Historyczność i klimat rozgrywki
  • Innowacyjne podejście do projektu gry wojennej – to może być nowy trend
Minusy
  • Gra bazuje na kościach. Graczy mających alergię na kostki może to skutecznie demotywować
  • Cena

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu U&P Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaW1815
AutorHannu Uusitalo
GrafikKim Paqvalin
WydawcaU&P Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 1, 2
(5 głosy/głosów)
Czas gry20
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(2 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(3 głosy/ów)
KategoriaNapoleonic, Wargame
MechanikaDice Rolling, Simulation, Variable Player Powers
RodzinaCountry: Belgium

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter

Latest posts by Michel Sorbet (see all)



Tagi: