Golan ’73, czyli wojna Jom Kippur na planszy. Recenzja

Henryk kupował właśnie świeże szeseki, gdy nad ich głowami przeleciały z rykiem  dwa śmigłowce. Straganiarze zaczęli coś pokrzykiwać i pokazywać sobie oddalające się maszyny. Ich widok musiał być więc czymś nietypowym. Henrykowi wydało się to dziwne, wszak od kiedy zaczęli z Izabelą swoją podróż po Izraelu, obecność czołgów i uzbrojonych po zęby żołnierzy, nie wzbudzała niczyjego zainteresowania.

Co oni wrzeszczą? – zapytała Izabela, wskazując na zbierający się w okolicy tłum. Henryk spojrzał w jego stronę i zmrużył oczy. Po środku stał jakiś Arab i żywiołowo gestykulował.

Przekonajmy się – powiedział i ruszył w stronę zbiorowiska. Izabela i ich przewodnik Joan, podążyli w ślad za nim, zostawiając, wyraźnie niepocieszonego tym obrotem sprawy, handlarza owoców.

Podeszli wspólnie do coraz większego tłumu  do ich uszu dotarły pojedyncze słowa. Arab wyrzucał je z siebie z prędkością karabinu maszynowego i sądząc po otwartych ustach słuchaczy, musiał mówić o czymś niezwykle ciekawym.

O czym on mówi Joan? – Izabela zapytała ich przewodnika. Arab zmarszczył brwi, nadstawił uszu i po chwili sam rozdziawił usta i wybałuszył oczy.
On… – zaczął dukać – on… – próbował złapać oddech.
Wyduś to z siebie – prychnął Henryk.
On mówi, że Izrael przestanie istnieć. Syryjczycy zniszczyli garnizony i idą na wschód, a na południu Egipcjanie odbili półwysep Synaj.
Mamy wojnę!? – wykrzyknęła Izabela i w tej samej chwili kilkanaście par oczu spojrzało w jej stronę. Były to jednak spojrzenia inne od tych, jakie dostrzegała dotychczas. Było w nich coś drapieżnego i coś co sprawiało, że nagle poczuła się bardzo niepewnie. Ścisnęła mocniej dłoń Henryka – Chodźmy stąd – wyszeptała mu do ucha.

Henryk skinął głową i pociągnął ją za rękę w stronę samochodu. Nad ich głowami przeleciały kolejne dwa śmigłowce. Mknęły w stronę wzgórz Golan

Golan ’73 – północny front wojny Jom Kippur

Golan ’73 to trzecia z gier z serii Fast Action Battles (FAB). Dwie wcześniejsze (The Bulge i Sicily) traktowały o bitwach, toczących się w trakcie II wojny światowej. Golan ’73 przenosi nas w bardziej współczesne czasy i w inny fragment naszego globu. W sam środek wojny Jom Kippur, w trakcie której Egipt i Syria zaatakowały wspólnie Izrael w dniu, gdy ten obchodził swoje tradycyjne, religijne święto. Stąd też nazwa konfliktu, który trwał między 6 i 26 października 1973 roku i zakończył się ostatecznie zawieszeniem broni i powrotem wszystkich walczących stron na linię sprzed rozpoczęcia walk.


Golan ’73 pozwala na odtworzenie starć toczonych między Syrią i Izraelem, a więc na północnym froncie wojny Jom Kippur. Walki na półwyspie Synaj, a więc próba sił między Egiptem i Izraelem ma być z kolei przedmiotem jednego z kolejnych tytułów serii FAB. Przynajmniej tak deklaruje twórca serii- Rick Young. On też stoi za Golan ’73, choć w odróżnieniu od dwóch wcześniejszych tytułów (Bulge, Sicily) recenzowana w niniejszym tekście gra stanowi nade wszystko dziecko drugiego z autorów: Michaela Gustavssona. Dla Szweda to projektancki debiut i jak sam stwierdził w komentarzu, z jakim możemy zapoznać się w instrukcji, bez asysty Younga pewnie by sobie nie poradził.

Gra, podobnie jak dwie wcześniejsze wydane w tejże serii, ukazała się nakładem wydawnictwa GMT Games. Dosyć mozolnie zbierała kolejne zamówienia w programie P500 i był taki moment, że poważnie obawiałem się o to, że może zniknąć z listy z powodu słabego zainteresowania. Wojna Jom Kippur nie posiada po prostu tak wielu “wielbicieli” jak II wojna światowa. Na szczęście wydawnictwo było mocno przekonane o potencjale całej serii i zapowiedziało wydanie gry pomimo iż ta, nie miała jeszcze uzbieranych minimalnych 500 zamówień. Z chwilą, gdy tytuł wskoczył do kalendarza wydawniczego, kolejne preordery zaczęły spływać nieco szybciej i koniec końców w momencie wydawania gry, było to już grubo ponad 500 sztuk. Daleko było jednak do wartości wykręcanych przez niektóre inne gry.

Tytuł jest przeznaczony dla dwóch graczy w wieku powyżej 14 lat. Czas trwania jednej partii wynosi około 4 godzin, ale sporo będzie zależeć od tego, jak dobrze obeznani z zasadami są gracze i jak potoczą się kolejne etapy. Rozgrywka może zakończyć się bowiem przedwczesnym zwycięstwem tak jednej, jak i drugiej strony – o ile zdobędą w trakcie trwania partii odpowiednią, przewidzianą w zasadach przewagę.

Jak wygląda zawartość pudła Golan ’73? I czy znajdziemy gdzieś w środku gwiazdę Dawida? Sprawdźmy.

Komponenty

Gra została wydana w pudełku o rozmiarach 31.0 x 23.4 x 4.2 cm. Jest ono więc nieco niższe od większości pozostałych gier GMT Games, ale tym aspektem nie ma co się akurat kierować. Poza kilkoma kuriozalnymi przypadkami (np. pierwsze wydanie Sekigahary) rozmiary pudła są przez GMT Games adekwatnie dostosowywane do liczby komponentów. 

Okładka przedstawia sunący drogą czołg. Powierzchnia po której się porusza od razu przywodzi na myśl pustynne klimaty – zwłaszcza, że w tle mamy piękne, bezchmurne niebo. Po prawej stronie widzimy zwęglone szczątki innego pojazdu, świadczące o tym, że niedawno, toczyła się w tym miejscu bitwa. Okładka jest poprawna. Nie rzuca na kolana, ale zapada również w pamięć. Ot taki klasyczny średniak, o którym zapomnimy po kilku dniach od ostatniego widzenia.

Na górze znajdziemy dobrze wyeksponowany tytuł gry, zaś na środku adnotację, informującą nas o tym, że oto trzymamy w ręku grę, należącą do cyklu FAB. Mamy też zaserwowane nazwiska oby wymienionych już nieco wcześniej autorów.

Z tyłu pudełka znajdziemy obszerny opis, przybliżający system FAB oraz wyjaśniający jego specyfikę w kontekście Golan ’73. Możemy przyjrzeć się również temu, jak wygląda mapa i przykładowe żetony. Po prawej stronie znajdziemy dodatkowo, tradycyjnie wystawioną przez GMT Games ocenę złożoności tytułu (4/9) oraz jego przydatności do gry solo (3/9). Gra, zalicza się więc do tych łatwiejszych w obsłudze i jednocześnie słabo nadających się do gry w jedną osobę.

W środku pudła powinniśmy znaleźć następujące elementy:

  • 63 drewniane bloczki,
  • arkusz z naklejkami na bloczki,
  • arkusz z żetonami – w sumie 228 sztuk,
  • tekturową mapę,
  • cztery arkusze pomocy,
  • 2 żetony cech (1 niemiecki i 1 amerykański),
  • 4 dziesięciościenne kostki,
  • instrukcję,
  • księgę scenariuszy.

Golan ’73 jest więc grą bloczkową. Każda ze stron posiadać będzie oddziały właśnie w postaci bloczków, na które przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki powinniśmy ponaklejać, dołączone do gry naklejki.

Oddziały te będą piechotą, piechotą zmechanizowaną, spadochroniarzami lub pancerniakami. Każdy z nich posiadać będzie pewną liczbę poziomów sprawności bojowych, wyrażonych w postaci kropek umieszczonych na naklejce. Gdy oddział traci lub zyskuje taki poziom, to bloczek jest po prostu odwracany. Wygodne i bardzo proste rozwiązanie.


Kolor kropek na bloczkach określa z kolei poziom doświadczenia oddziału. Czerwony to formacje elitarne, czarny to weterani, a biały to nieopierzeni rekruci. Im wyższy poziom, tym skuteczniejszy w walce będzie oddział.

Poza bloczkami w grze występuje również sporo żetonów, które stanowić będą tzw. aktywa bojowe (assets). To wszelkiego rodzaju dodatkowe oddziały (np. jednostki inżynieryjne, siły specjalne, artyleria), które okazjonalnie trafiać będą na planszę i z których będziemy korzystać w trakcie toczonych przez nas bitew. To cecha charakterystyczna systemu FAB i powód, dla którego jest on aż tak bardzo elastyczny. Kombinacja bloczków z aktywami bojowymi pozwala na odtworzenie w zasadzie dowolnej bitwy, niezależnie od jej skali i wielkości uczestniczących w niej oddziałów. Raz może to być więc pułk, a innym razem np. dywizja.

Zarówno bloczki jak i żetony oceniam niezwykle pozytywnie. Są przejrzyste, atrakcyjne wizualnie i świetnej jakości. Właściwie wycentrowane i odpowiedniej grubości.

Bitwa toczona będzie na mapie, przedstawiającej płaskowyż Golan i tereny bardziej na zachodzie – po obu stronach Jordanu. Plansza podzielona jest na obszary. Każdy z nich posiada swoją nazwę, numer porządkowy oraz informację na temat wartości obronnej terenu, branej pod uwagę w trakcie rozstrzygania walk. Część obszarów posiada również symbol informujący nas o tym, że stanowią cele dla którejś ze stron i ich kontrola daje określoną liczbę punktów zwycięstwa.

W Golan ’73 ważnym elementem są również granice pomiędzy poszczególnymi obszarami. Jest ich kilka różnych rodzajów i każda z nich będzie miała wpływ na poruszanie się oddziałów lub na toczone bitwy. Przykładowo specjalny rów przeciwczołgowy wzdłuż początkowej linii frontu blokuje możliwość ruchu więcej niż jednego oddziału.

Na planszy znajdziemy także kilka dodatkowych, ważnych w trakcie partii informacji. Po pierwsze każda ze stron ma więc trzy sporej wielkości pola, na których umiejscawiane będą posiadane przezeń aktywa bojowe oraz wyeliminowane w trakcie rozgrywki oddziały. Po drugie mamy też kilka torów – jeden służący zliczaniu zlikwidowanych, dużych oddziałów przeciwnika i drugi, na którym odliczane będą kolejne etapy. W sumie możemy rozegrać ich w trakcie partii 9 i bezpośrednio na planszy znajdziemy informacje na temat tego, ile i kiedy każda ze stron otrzyma aktywów bojowych z rezerwy oraz jaka liczba punktów zwycięstwa jest potrzebna do rozstrzygnięcia gry przed czasem.

Planszę oceniam jako niezwykle funkcjonalną. Jest bardzo atrakcyjna wizualnie, przejrzysta i dobrze zaprojektowana. Nieco szkoda, że nie jest utwardzana, ale dla tych z Was, dla których ten element ma szczególne istotne znaczenie mam dobrą informację: GMT planuje jej wydanie więc będzie się można w nią zaopatrzyć.

Ważnymi elementami są arkusze pomocy. W sumie znajdziemy ich w grze cztery sztuki i często będziemy z nich korzystać.

Dwa z nich będą potrzebne już na samym początku rozgrywki. Umieścimy na nich wszystkie oddziały i aktywa bojowe należące do obu stron. Także te, które trafiają na planszę przed rozpoczęciem bitwy, gdyż dzięki ich wcześniejszemu umieszczeniu na arkuszu łatwej jest rozeznać się w tym, jakich oddziałów powinniśmy szukać w danym momencie. To bardzo wygodne rozwiązanie, które ma co najmniej dwie zalety.


Po pierwsze wizualne przedstawienie wszystkich oddziałów i aktyw bojowych bardzo ułatwia ich sprawne rozmieszczanie na planszy i wprowadzanie do gry. Nie musimy szukać w scenariuszach nazw żetonów, a potem robić tego samego w ich stosie. Taka wizualna pomoc pozwala skrócić czas setupu i zachować porządek w trakcie trwania rozgrywki. Inną kwestią jest to, że na tych arkuszach jest niestety kilka błędów (np. na izraelskim jest nieprawidłowa liczba punktów zwycięstwa, z jaką Izrael zaczyna rozgrywkę). Przed pierwszą rozgrywką polecam zapoznać się więc z dostępną na BGG erratą: KLIK.

Drugą zaletą arkusza jest to, że widząc go, tak swój jak i przeciwnika, od razu wiemy kiedy i jakich posiłków możemy spodziewać się po obu stronach. Łatwiej jest zaplanować swoje działania, a wizualny ogląd sytuacji sprawdza się o wiele lepiej niż gdyby to była sucha lista.

Dwa pozostałe arkusze, które znajdziemy w pudle, to już klasyczne arkusze pomocy. Oba są dwustronne i na jednym z nich znajdziemy sekwencję tury (zarówno w uproszczonej jak i w rozbudowanej wersji) oraz tabelę ruchu oddziałów. Na drugim z kolei wykaz najważniejszych mechanizmów, spis wydarzeń (pośród aktyw bojowych są żetony wydarzeń) oraz wszystko to, czego będziemy potrzebowali w trakcie rozgrywania bitew.


Oba arkusze oceniam pozytywnie i stanowią sporą pomoc w trakcie rozgrywki. Nie dopatrzyłem się na nich ani dziur w omawianych procesach ani błędów i w trakcie rozgrywanych przeze mnie partii sporo z nich korzystałem.

Zestaw elementów uzupełniają dwa dokumenty – instrukcja i księga scenariuszy. Zasady zostały zawarte w materiale liczącym w sumie 24 strony. Na szczęście zawiera zarówno przepisy dotyczące całego systemu FAB, a więc wspólne dla wszystkich gier z serii, jak i zasady specjalne dla Golan ’73. Cieszy mnie to niezmiernie bo nie ma nic bardziej irytującego niż dwie księgi zasad (jak np. w Salerno). Nie trzeba skakać z jednego dokumentu do drugiego.

Instrukcja została przygotowana w kolorze i jest stosunkowo czytelna. Mechanizmy wykorzystane w grze są dosyć klarownie opisane, choć sporo jest drobnych niuansów, które momentami ciężko jest zapamiętać. Siadając do pierwszej partii trzeba brać poprawkę na to, że pomimo niezłych arkuszy pomocy, dosyć często zaglądać będziemy do zasad. Tym bardziej wypada docenić fakt, że znajdziemy w nich również dwustronicowy indeks, pozwalający na szybkie namierzenie interesującego nas hasła.


Drugi z dokumentów to księga scenariuszy. Podobnie jak instrukcja materiał został przygotowany w kolorze i składa się zasadniczo z dwóch części. W pierwszej znajdziemy komentarz autora i scenariusze (w sumie 2), a w drugiej, o wiele obszerniejszej, 15 ilustrowanych przykładów, przybliżających nam podstawowe mechanizmy gry. Dowiemy się w nich więc jak wygląda np. rajd komandosów albo ruch strategiczny. Świetnie, że autorzy zadbali o taki dodatek bo dzięki temu o wiele łatwiej jest zobaczyć, jak opisywane w zasadach mechanizmy wyglądają w praktyce.

Bardzo dobre pierwsze wrażenie psuje niestety fakt, że w części poświęconej scenariuszom znajdują się błędy. I tak w scenariuszu historycznym (str. 3) mamy więc np. nieprawidłowe numery obszarów, na których powinniśmy umiejscowić żetony natarcia i min oraz nieprawidłową liczbę punktów zwycięstwa, z jaką zaczyna grę Izrael. Wedle tłumaczeń autora błędy są efektem zmian w numeracji obszarów, ale come on! Takie babole nie powinny po prostu mieć miejsca.

Wystarczy już o rekwizytach. Sprawdźmy teraz jak wygląda rozgrywka i czy Fast Action Battles rzeczywiście są takie szybkie.

Pancerne igraszki

Do dyspozycji mamy dwa scenariusze. W pierwszym siły obu graczy zostają rozmieszczone zgodnie z ich historycznym usytuowaniem, w drugim mamy możliwość lekkiego przetasowania naszych sił i podjęcia decyzji o wyborze innego kierunku ataku/obrony. Niezależnie od wybranej opcji w początkowych etapach Golan ’73 stroną, do której należeć będzie inicjatywą, będą Syryjczycy. Izraelczycy będą początkowo w głębokiej defensywie, rozpaczliwie walcząc o przetrwanie, opóźniając pochód wroga i czekając na wchodzące do gry uzupełnienia.

To sprawia, że rozgrywka toczy się niejako na dwa tempa. Każda ze stron ma swoich pięć minut i każda musi wykazać się zarówno w ataku, jak i w obronie. Podoba mi się ta dynamika bo takie ujęcie pozostaje w zgodzie z tym, jak przebiegały walki na Wzgórzach Golan 1973 roku. Dodatkowo gra staje się przez to bardziej wymagająca i emocjonująca.

Rozgrywka może trwać maksymalnie 9 etapów. Niby niewiele, ale w praktyce każdy z nich, składający się z kilku różnych faz, będzie konsumował nam sporo czasu. Bitwa może zostać rozstrzygnięta również przed czasem – wtedy gdy z końcem któregoś z etapów (począwszy od czwartego) jedna ze stron zgromadzi na swoim koncie odpowiednią, wskazaną na torze etapów, liczbę punktów zwycięstwa. To element, który wymusza na graczach odpowiedni poziom aktywności. Nie możemy ani na moment odpuszczać, ani dać się zepchnąć do głębokiej defensywy bo ryzykujemy wtedy, że nasz rywal zada nam nokautujący cios.

Punkty zwycięstwa naliczane są za: (1) kontrolę niektórych obszarów – niektóre z nich mogą dawać punkty obu stronom, inne tylko Syryjczykom, a jeszcze inne tylko Izraelczykom; (2) każdy wyeliminowany oddział wroga, który posiadał trzy albo więcej poziomów sprawności bojowej. Syryjczycy mają nadto jeszcze jeden sposób na odniesienie zdecydowanego zwycięstwa: mogą przeprawić na prawy brzeg Jordanu jeden ze swoich oddziałów, zapewnić mu zaopatrzenie i obronić go do końca tury Izraelczyków. Brzmi prosto, ale mnie osobiście nie zdarzyło się jeszcze takiej sytuacji zobaczyć…


Każdy z etapów rozgrywany jest w oparciu o cykl faz.

Pierwszą z nich jest faza uzupełnień. Obaj gracze sprawdzają na arkuszach listę oddziałów i aktywów bojowych, które otrzymają w bieżącej turze. Oddziały (bloczki) trafiają od razu na planszę do stref, z których wejdą do gry. Może to być konkretny, wskazany na arkuszu obszar, ale gracz może mieć także wybór pomiędzy kilkoma. To, na który się zdecyduje zależy od aktualnej sytuacji strategicznej na planszy.

Nowe aktywa bojowe trafiają natomiast do zbiorczej puli żetonów, z której będą następnie losowane. Siadając do Golan ’73 musimy wyposażyć się więc w dwie miseczki lub inny rodzaj pojemników. Do pojemników tych trafiają również użyte aktywa, które wykorzystaliśmy w trakcie naszej poprzedniej tury. Nie dotyczy to jednak tych, które zostały wyeliminowane.


Aktywa bojowe podlegają więc swego rodzaju “cyrkulacji”. Z pojemników wędrują do puli aktywów dostępnych dla gracza, a gdy zostaną wykorzystane trafiają z powrotem do pojemnika i mogą zostać zeń wylosowane w trakcie jednej z kolejnych tur. Podoba mi się ogromnie ten mechanizm bo sprawia, że pula dostępnych aktywów może być różna z partii na partię. Musimy nimi również umiejętnie zarządzać bo raz wykorzystane mogą przez dłuższy czas już się nie pojawić.

Po fazie uzupełnień swoją turę rozgrywa pierwszy gracz. Z definicji jest nim Syryjczyk, który niezależnie od wybranego scenariusza, wciela się w początkowym stadium partii w agresora.

Pierwszą czynnością w turze jest dobranie wspomnianych przed momentem aktywów bojowych. To, ile ich dostajemy, określa każdorazowo informacja zamieszczona na torze etapów. W pierwszych turach w uprzywilejowanej sytuacji będzie gracz sterujący Syryjczykami – otrzyma zdecydowanie więcej wzmocnień. Po izraelskiej stronie bida z nędzą, która dopiero w drugiej połowie partii zamienia się w istny potop aktywów bojowych. Machina wojenna Synów Dawida rozkręca się z każdym etapem coraz bardziej i w dziewiątym etapie przypomina już prawdziwy walec drogowy.


Po dobraniu żetonów aktywów bojowych gracze, zaczynając od tego, którego tura jest aktualnie rozgrywana, mają możliwość wykonania szeregu specyficznych akcji. Pośród nich znajdują się zagranie wydarzenia (niektóre z aktywów bojowych są jednorazowego użytku), przeprowadzenie rajdu (z wykorzystaniem odpowiedniego żetonu – Syryjczycy posiadają w swoich szeregach komandosów), skorzystanie ze wsparcia lotniczego, wykonanie czynności sztabowych, wykonanie specjalnych akcji czy uruchomienie jednostek inżynieryjnych. Duże znaczenie ma ta ostatnia z możliwości, zwłaszcza dla znajdujących się pierwotnie w natarciu Syryjczyków.

Oddziały inżynieryjne jako jedyne mogą wysadzać i odbudowywać mosty, budować umocnienia polowe oraz blokować drogi. Dodatkową, szczególnie ważną czynnością, możliwą do wykonania przez jednostkę inżynieryjną, jest możliwość budowy mostu nad rowem przeciwczołgowym, znajdującym się we wschodniej części pola bitwy. Rów ten, wykopany przez Izraelczyków, biegnie wzdłuż początkowej linii frontu i mocno utrudnia natarcie Syryjczykom. Naturalnym ruchem, wykonywanym na samym początku rozgrywki, jest więc posłanie nań jednostek inżynieryjnych, w celu przerzucenia mostów i przyspieszenia przeprawy syryjskich formacji.


Rów przeciwczołgowy jest zresztą jednym z kilku różnych, specyficznych rodzajów terenu, które znajdziemy na mapie Golan ’73. Innymi są wadi (uedy), skarpy i wyboje. Wszystkie one mają wpływ na przemieszczanie oddziałów i trzeba o nich pamiętać w trakcie planowania naszych kolejnych ruchów.

Na bloczkach ani na żetonach nie znajdziemy parametru, określającego mobilność oddziałów. Piechota ma po prostu 3 punkty ruchu, a wszelkie jednostki pancerne 6. To duże uproszczenie, które mnie osobiście bardzo odpowiada.

Ruch wykonywany jest z obszaru na obszar sąsiadujący, przy czym koszt takiego przemieszczenia jest uzależniony od tego, czy oba tereny są połączone drogą, czy nie. Dodatkowo ruch  utrudniają wymienione przed momentem formacje terenu, a także “przeludnienie” obszaru (nagromadzenie naszych jednostek w jednym miejscu) oraz obecność oddziałów wroga. Wchodząc na taki obszar musimy natychmiast się zatrzymać.


W Golan ’73 możliwy jest także ruch strategiczny. Oddziały, które w fazie administracji (na początku tury gracza) otrzymały stosowny żeton rezerwy, mogą, poruszając się po drogach i nie wchodząc na obszary zajmowane przez wroga, poruszyć się o wiele dalej niż w zwyczajny sposób. To dobre rozwiązanie, jeżeli zależy nam na szybkim przerzuceniu jednostki z jednego fragmentu frontu na inny.

Po wykonaniu ruchów, rozstrzygane są walki. Te są opcjonalne wtedy, gdy na jednym obszarze leżą już odkryte oddziały należące do obu stron (czyli była tam już kiedyś toczona jakaś bitwa). Pozostałe są obligatoryjne, a więc wszędzie tam, gdzie nasz oddział dopiero wkroczył na obszar zajmowany przez wroga, tam też musimy go zaatakować. Kontrola takiego obszaru (na przykład dla potrzeb rozstrzygania komu przypada punkt zwycięstwa) należy do tej armii, która jako ostatnia, samotnie okupowała ten teren. Nie wystarczy wejść więc na obszar zajmowany przez wroga, aby pozbawić go jego kontroli. Trzeba go jeszcze zeń wykurzyć.

Po zadeklarowaniu ataku obrońca, o ile ma do dyspozycji żeton lub bloczek specjalnej akcji może dodatkowo wzmocnić atakowany obszar oddziałem z sąsiedniego terenu albo może zdecydować się na odwrót. Jeżeli nie posiada specjalnej akcji albo ma, ale nie chce jej wykorzystywać, to wycofanie przed walką jest niemożliwe. W takiej sytuacji starcie jest nieuniknione.

Agresor, a następnie obrońca mogą dorzucić do bitwy dodatkowe żetony. Co do zasady atakująca strona może rzucić do walki więcej aktywów bojowych od obrońcy (8 do 5), choć aż tak duże nasycenie żetonami w trakcie bitew nie będzie zbyt często się zdarzać.

Obie strony muszą następnie wskazać jeden ze swoich oddziałów, jako ten, który będzie prowadził natarcie (albo stanowił pierwszą linię obrony) – tzw. point unit. Z chwilą, gdy taki wybór zostanie dokonany, wszystkie biorące udział w walce oddziały są odkrywane (do tej pory cały czas były zakryte, więc żadna ze stron nie wiedziała z kim przyjdzie jej się mierzyć) i przeciwnicy mogą zapoznać się z ich rodzajem, liczbą poziomów sprawności bojowej oraz poziomem doświadczenia.


Kolejnym krokiem jest ostrzał artyleryjski. Jako pierwsze dają ognia jednostki agresora, a dopiero potem obrońcy. Żeby zaliczyć trafienie musimy wyrzucić na kostce wynik zgodny z tabelą ostrzału (wyjściowy wynik zapewniający sukces to 5). Nie jest to proste bo obrońca korzysta z dodatkowego, ochronnego modyfikatora, a jeżeli ostrzeliwujemy izraelski punkt oporu (strongpoint), to jeszcze z kolejnego. W większości przypadków ostrzał zakończy się więc pudłem, ale okazjonalnie, uda nam się jednak coś ustrzelić i zadać przeciwnikowi straty. Straty te polegać będą na utracie poziomu sprawności bojowej przez wybrany nieco wcześniej oddział pierwszej linii. Obrońca ma alternatywę, polegającą na możliwości uniknięcia jednego udanego trafienia, decydując się na rozproszenie wszystkich swoich oddziałów. Rozwiązanie jest o tyle praktyczne, że o wiele prościej jest z powrotem uporządkować oddział aniżeli odbudowywać utracone poziomy sprawności bojowej. W praktyce dosyć często będziemy korzystać z tej możliwości.

Po ostrzale artyleryjskim przychodzi czas na właściwą walkę. W pierwszej kolejności atak przeprowadzają wszystkie  oddziały i aktywa bojowe obrońcy. Dopiero po ich weryfikacji i zadaniu ewentualnych strat, ostrzał przeprowadza agresor. Dla każdej z atakujących jednostek wykonywane są rzuty kostkami, w liczbie równej liczbie posiadanej przez tą jednostkę poziomów sprawności bojowej. Podobnie jak w przypadku ostrzału artyleryjskiego, do trafienia potrzebne jest uzyskanie odpowiedniego wyniku na kostce i podobnie jak poprzednio, wynik ten jest korygowany przez szereg parametrów. Sprawdzana jest więc np. różnica w poziomach doświadczenia oddziałów i rodzaj terenu zajmowanego przez obrońcę. Atakujący ponownie ma nieco ciężej, ale rzucając do boju więcej jednostek od obrońcy jest w stanie w pewnym stopniu zniwelować tą różnicę.


Ciekawie rozwiązana w Golan ’73 jest kwestia zadawanych strat. Jako pierwszy strzela obrońca i jeżeli zaliczy jakieś trafienia, to atakujący pierwszy otrzymany punkt strat musi zaaplikować swojej jednostce prowadzącej atak (albo wybranej jednostce będącej aktywem bojowym).  Kolejne może rozparcelować pomiędzy pozostałe, ale może zdecydować się również na zaprzestanie ataku. W takim przypadku nie ponosi żadnych dodatkowych strat, ale wszystkie jego oddziały zostają zdezorganizowane. Możliwe jest więc, w razie uzyskania wyjątkowo niekorzystnych wyników, ograniczenie ponoszonych w ataku strat.

Obrońca nie ma takiego komfortu. Jeżeli napastnik nie wycofa się z ataku i sam uzyska jakieś trafienia, to są one aplikowane broniącym się oddziałom. Pierwsze może zostać wprawdzie zniwelowane poprzez wycofanie na sąsiedni obszar, ale kolejne już nie.

Walka wygląda więc interesująco. Z jednej strony atakującemu jest ciężej bo musi “przebijać” się przed modyfikatory sprzyjające obrońcy, z drugiej jednak, jeżeli uda mu się już to zrobić i zaliczyć sporo trafień, to jest duża szansa na to, że zada również sporo strat.


Wyeliminowane aktywa bojowe są trwale usuwane z gry. Wykorzystane, ale nie wyeliminowane trafiają z kolei na stosowne pole na planszy, skąd w kolejnym etapie trafią z powrotem do pojemnika z żetonami. To, kiedy ponownie zasilą naszą pulę dostępnych aktywów, zależy już tylko od tego, jak szybko je wylosujemy.

Po zakończeniu wszystkich walk rozgrywana jest faza reakcji i przełamania.

Wpierw obrońca ma możliwość przemieszczenia części swoich oddziałów, którym przydzielił wcześniej żetony rezerwy. Następnie atakujący (gracz, którego trwa aktualnie tura) porusza swoje oddziały również posiadające ten sam rodzaj żetonu lub korzystające z możliwości dokonania przełamania (exploitation). Efektem takich przemieszczeń może być wejście na obszary, które przed rozegraną właśnie fazą walki, nie były współdzielone przez siły obu stron. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, to rozstrzygane są na nich kolejne bitwy. Podobnie zresztą jak i na innych obszarach, na których taka powtórna walka zostanie zainicjowana z wykorzystaniem żetonu lub bloczku specjalnej akcji.

Co to oznacza w praktyce? Ano to, że walka na danym obszarze w Golan ’73 może być rozgrywana w trakcie kolejki jednego gracza dwa razy. Tyle tylko, że aby mogła wydarzyć się po raz drugi potrzebna jest do tego specjalna akcja. To stawia w uprzywilejowanej sytuacji Izraelczyków bowiem ci, szczególnie w drugiej połowie partii, dostają tych żetonów na potęgę.


Po zakończeniu walk rozgrywana jest jeszcze faza zaopatrzenia. W jej trakcie weryfikowana jest kontrola obszarów, sprawdzane jest zaopatrzenie, znajdujących się na planszy oddziałów, “resetowane” są żetony i przeprowadzane są inne czynności porządkowe. Po ich zakończeniu pałeczka przekazywana jest drugiemu graczowi który rozgrywa swoją turę w oparciu o ten sam schemat postępowania.

Punkty zwycięstwa są sprawdzane po zakończeniu tur obu graczy. Wtedy też następuje weryfikacja, czy któryś z nich zdołał zgromadzić na swoim koncie liczbę PZ, wystarczającą do tego, aby zakończyć rozgrywkę przed czasem. Jeżeli żadnemu z graczy to się nie udało, to żeton etapu przesuwany jest na kolejne pole.

Wrażenia i przemyślenia

Golan ’73 to gra wojenna, do której podchodziłem początkowo z pewną rezerwą. Z jednej strony o serii FAB słyszałem i czytałem sporo pozytywnych opinii, ale fakt, że ten tytuł tak mozolnie zbierał kolejne zamówienia, wisząc na liście P500, zapalił u mnie lampkę ostrzegawczą. Temat wydawał mi się przedni, więc kiedy pojawiła się szansa na bliższe poznanie tej gry i wyrobienie sobie własnego zdania na jej temat, to z chęcią z niej skorzystałem. I absolutnie nie żałuję.

Gra jest świetna i to co najmniej z kilku powodów.

Po pierwsze wyjątkowo pozytywnie oceniam jej dynamikę. Nie ma w jej trakcie żadnych przestojów, a tempo od samego początku rozgrywki jest imponujące. Już w pierwszym etapie Syryjczycy rzucają się z impetem na izraelskie pozycje i rozpoczyna się zderzenie dwóch, dobrze naoliwionych maszynerii. Podoba mi się to, że inicjatywa zmienia się w trakcie rozgrywki i, że syryjska ofensywa, która początkowo wydaje się nie do powstrzymanie, z czasem słabnie, a ostatecznie całkowicie wygasa. Wnet rozpoczyna się jednak izraelskie kontruderzenie. Warto dodać, że pozostaje to w zgodzie w tym, jak przebiegały walki na płaskowyżu Golan w 1973 roku.


W Golan ’73 jest zresztą sporo ciekawych niuansów, które budują klimat rozgrywki i mają za zadanie wierne oddanie realiów wojny Jom Kippur. Począwszy od struktur terenowych na planszy, poprzez specjalne rodzaje oddziałów (np. syryjscy spadochroniarze i komandosi) aż po żetony wydarzeń, nawiązujących swoim efektem do pewnych historycznych sytuacji (np. operacja izraelskiego lotnictwa: Dugman 5 ). Wszystko to dobrze ze sobą współgra i nie jest przekombinowane, przez co gra nie staje się nadmiernie skomplikowana i posiada bardzo dobre flow.

Bardzo podoba mi się pomysł z oddziałami w postaci bloczków i dodatkowymi jednostkami w postaci żetonów aktywów bojowych. Z jednej strony to ogranicza liczbę, znajdujących się na planszy oddziałów, z drugiej pozwala na zachowanie sporej dynamiki w trakcie toczonych bitew i wreszcie z trzeciej dokłada do gry dodatkową płaszczyznę logistyczną. Żetony stanowią jeden z naszych najcenniejszych zasobów i to, kiedy i w jaki sposób będziemy z nich korzystać decydować będzie o końcowym wyniku bitwy. Pomysł z aktywami bojowymi, to prawdziwy designerski strzał w dziesiątkę. Rdzeń systemu FAB, który sprawia, że gra jest wyjątkowa w kategorii gier bloczkowych.

Próg wejścia w Golan ’73 jest dosyć wysoki. Zasady są nieźle napisane i cieszy fakt, że zostały zamieszczone w jednym, a nie w dwóch dokumentach. Dzięki temu o wiele prościej się je wertuje i o wiele łatwiej odnajduje się interesujący nas w danym momencie temat. Nie zmienia to jednak faktu, że aby dobrze poznać reguły i móc zagrać w pełni świadomie, bez ustawicznego sięgania po instrukcję, musi upłynąć nieco czasu. To, co jest reklamowane jako fast action battle w praktyce nie jest wcale aż takie szybkie i trzeba liczyć się z tym, że grając pełnych dziewięć etapów, możemy spędzić nad planszą kilka dobrych godzin.


Wysoko oceniam jakość wydania. W przypadku gier GMT to w zasadzie standard, ale i temu wydawnictwu zdarzały się już w przeszłości różne babole. Mapa należy do jednych z najładniejszych, jakie widziałem. Jest przy tym wyjątkowo przejrzysta i bardzo funkcjonalna. Podobnie ma się również zastosowana w grze kolorystyka. Szczególnie bloczków, które po rozstawieniu na planszy prezentują wprost fenomenalnie.

Irytujące są drobne nieścisłości w księdze scenariuszy i na kilku żetonach. To są błędy, których zdecydowanie można było się ustrzec i które świadczą o pewnym stopniu niedbałości w trakcie zamykania wydawniczego projektu.

Podoba mi się również system rozstrzygania starć. Na pierwszy rzut oka wygląda na przekombinowany, zwłaszcza, że każdorazowo musimy przejść przez sporą listę różnych modyfikatorów, ale po rozegraniu kilku walk wszystko pięknie się zazębia. Rzuty są zero jedynkowe, a więc albo zaliczamy trafienie albo nie. Nie ma wyników pośrednich. Mnie osobiście odpowiada takie rozwiązanie bo mocno upraszcza flow rozgrywki, ale części z graczy, szukających większej dywersyfikacji efektów starć może to nieco przeszkadzać.


Znak zapytania pojawia się w odniesieniu do balansu gry. W sieci można napotkać opinie, że Izraelczykom jest prościej i wygrana Syryjczykami jest o wiele trudniejsza. I faktycznie, w trakcie pierwszych partii może tak się wydawać. Syryjczycy, pomimo początkowej przewagi, w drugiej części partii dostają baty i w konfrontacji z izraelskim walcem drogowym, szybko tracą wypracowaną wcześniej przewagę. Tak ta gra jest pomyślana i na to nie ma remedium. To, co można jednak zrobić grając wojskami Asada, to umiejętnie minimalizować ponoszone straty. Konstruując należycie linię obrony i trzymając w odwodzie resztki aktywów bojowych. Jeżeli uda nam się to zrobić, to jest szansa na powstrzymanie kontrnatarcia.

Grę oceniam więc jako w miarę wyrównaną. “W miarę” bo faktycznie, również w trakcie rozegranych przeze mnie partii, częściej górą by Izrael. Krzywa uczenia się gry Syryjczykami jest po prostu wyższa.

Końcowy werdykt: Golan ’73 to świetna, bloczkowa gra, traktująca o mniej ogranym konflikcie. Z elegancką mechaniką i dobrze wyeksponowanymi niuansami symulowanej bitwy. Szczerze ją polecam.

Plusy
  • Gra dobrze oddaje specyfikę symulowanego konfliktu
  • Dynamika rozgrywki i zmieniająca się w jej trakcie inicjatywa
  • System bloczków i aktywów bojowych – bardzo elegancki, dobrze pomyślany i dodający do gry dodatkową płaszczyznę logistyczną
  • Oprawa wizualna i jakość komponentów
Minusy
  • Kilka nieścisłości w księdze scenariuszy i na żetonach
  • Gra lśni dopiero wtedy, gdy dobrze poznamy jej zasady. Trzeba uzbroić się w cierpliwość

Ocena: 4.5 Stars (4.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Leviathan Sorbet

 

Wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaFAB: Golan '73
AutorMichael Gustavsson, Rick Young
GrafikRodger B. MacGowan
WydawcaGMT Games
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(3 głosy/głosów)
Czas gry240
Sugerowany wiek min.12 i więcej
KategoriaModern Warfare, Wargame
MechanikaAction Point Allowance System, Area Movement, Chit-Pull System, Dice Rolling, Secret Unit Deployment, Simulation
RodzinaBlock wargames, Country: Israel, Fast Action Battles Series (FAB)

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter