Pax Renaissance, czyli zostań bankierem. Recenzja

Okręt powoli wpływał do portu. Zgromadzona na nabrzeżu gawiedź przypatrywała mu się uważnie i prześcigała się w próbach odgadnięcia, co spoczywało w wyraźnie obciążonych ładowniach statku. Concepcion był ostatnio widziany blisko dwa lata wcześniej, więc jego podróż trwała niemal tak długo jak słynnej Victorii Magellana. 

Skąd oni wracają? – zapytała nagle Izabela. Henryk przeniósł na nią wzrok i próbował przypomnieć sobie jednocześnie cel wyprawy tego okrętu. Był przecież w porcie wtedy, gdy okręt go opuszczał, ale teraz, za nic w świecie nie mógł sobie przypomnieć, czy jego celem miał być Nowy Świat, czy może Indie.

Tanegashima – usłyszeli nagle za swoimi plecami – Concepcion miał dotrzeć do Japonii i przywieźć miedź. Dla mnie zresztą  – Odwrócili się odruchowo i dostrzegli za sobą Julia Romero. Grubego, bogatego jak Krezus bankiera – Mam nadzieję, że ładownia jest pełna miedzi! – dodał po chwili i zatarł ręce. Na jego twarzy widniał szeroki uśmiech.

To była bardzo długa wyprawa – odpowiedział Henryk – Chciało ci się tak długo czekać?

Romero prychnął – Długo? Dwa lata w świecie finansów, to mgnienie oka! Gdyby wszystkie moje inwestycje zwracały się tak szybko to byłbym największym bogaczem w całej Portugalii!

A tak, jesteś tylko najbogatszym bogaczem w Porto – zażartowała Izabela. Romero, zbity najwyraźniej z tropu, otworzył usta niczym karp, po czym wybuchnął śmiechem.

Pax moi drodzy! Pax! – krzyknął po chwili – To zbyt piękny dzień, aby spierać się o takie detale…

Renesans

Pax Renaissance to kolejna, trzecia już gra z serii Pax. Po Pax Pamir i Pax Porfiriana, autor gry Phil Eklund, wespół ze swoim synem Mattem, zabierają nas w zupełnie inny okres historyczny – tym razem w Odrodzenie. Mnie osobiście Renesans kojarzy się ze sztuką, z powrotem do dorobku antycznego świata i z wielkimi odkryciami geograficznymi. I każdy z tych elementów znajdziemy w recenzowanej grze, choć będzie to zaledwie drobny okruch jej całości. Pax Renaissance ma w sobie o wiele więcej. To monumentalny tytuł zamknięty w niepozornym pudle małego formatu. Zresztą jak każda z gier z serii Pax.

Gracze, a może ich być od 2 do 4, wcielą się w tej grze w postacie wielkich renesansowych bankierów, rywalizujących ze sobą na kilku różnych płaszczyznach o wpływy i sławę w odradzającej się z mroków Średniowiecza Europie. Tytuł został wydany przez Sierra Madre Games w 2016 roku i była to jedna z gier, na które czekałem ostatnio z największą niecierpliwością. Wszystko za sprawą wcześniejszego tytułu Eklunda Pax Porfiriana, którą ogrywałem z nie słabnącym zapałem przez dobrych kilka miesięcy.

Pax Renaissance jest tytułem zależnym językowo bo jej podstawowymi rekwizytami są karty. Na każdej z nich znajdziemy zredagowany po angielsku tekst, którego lektura będzie nam potrzebna do tego, aby wiedzieć, do czego możemy taką kartę wykorzystać. Dobra wiadomość jest jednak taka, że karty wykładane są w sposób jawny. Zanim trafią na czyjąkolwiek rękę są umieszczane w tableau, gdzie każdy może zapoznać się z ich treścią. Teoretycznie możemy grać więc w taki sposób, że jedna z osób tłumaczy, pojawiające się karty innym uczestnikom rozgrywki.

Czas jednej partii wynosi od 60 do 120 minut. Wiele zależeć będzie od liczby, uczestniczących w grze osób oraz od tego, jak dobrze znają zasady i karty. Paradoksalnie im lepiej je znają, tym rozgrywka może okazać się dłuższa. Dobrze znając mechanizmy i karty gracze mogą bowiem dłużej szachować się nawzajem i rozstrzygać partię dopiero pod koniec talii kart. Siadając do gry w gronie osób, które nie miały wcześniej styczności z Pax Renaissance, jest z kolei wielce prawdopodobne, że osoba dobrze znająca grę, dosyć szybko zdobędzie odpowiednią przewagę i spełni warunki potrzebne do zwycięstwa.

Sprawdźmy jak wyglądają komponenty tego tytułu i czy poczujemy za ich sprawą renesansowy klimat.

Pax Renaissance – cała epoka w jednym, małym pudełku

Zerkając na pudełko, w którym zamknięte jest Pax Renaissance, mało kto może podejrzewać, że w środku znajdzie grę “cięższą” i bardziej rozbudowaną niż w innych, wielkoformatowych tytułach. Pozory mogą mylić…

Na okładce gry znajdziemy liczącego monety jegomościa. Mnie osobiście nie za bardzo się podoba, ale to jak zawsze kwestia gustu. Grafika jest reprodukcją obrazu pędzla Marinusa van Reymerswaele z 1541 roku – nie jest to więc rysunek stworzony dla potrzeb gry tylko wybrany przez panów Eklundów.

Na odwrocie pudełka znajdziemy z kolei krotki opis, pozwalający na zapoznanie się o czym traktuje gra, kilka przykładowych kart oraz metryczkę. W tej ostatniej możemy wyczytać dla ilu graczy przeznaczony jest tytuł, jaki jest ich sugerowany, minimalny wiek oraz ile czasu trwa rozrywka.

W środku pudełka powinniśmy znaleźć:

  • 120 kart,
  • 40 drewnianych kostek w czterech różnych kolorach (niebieskie, żółte, zielone, pomarańczowe),
  • 15 szachowych gońców – to będą biskupi,
  • 24 szachowe skoczki – to będą jeźdźcy,
  • 24 cylindry – to będą wieże,
  • 37 dysków monet (32 żółte i 5 czerwonych),
  • 3 dodatkowe dyski (dwa czarne, jeden biały),
  • Woreczki strunowe, w którym będzie można przechowywać poszczególne elementy,
  • Instrukcję.

Najważniejszym elementem Pax Renaissance są karty. Jest to bowiem gra karciana i to w dodatku pełną gębą bo w pudełku znajdziemy tych kart aż 120. Przyjrzyjmy się teraz ich poszczególnym rodzajom.

10 stanowić będzie mapę. W pudełku nie znajdziemy bowiem planszy, ale obszar gry, będzie wyznaczony przez karty. Ułożone obok siebie w dwóch równoległych rzędach utworzą mapę Europy wraz z basenem Morza Śródziemnego, północną Afryką i Bliskim Wschodem. Karty są dwustronne i każda z nich przedstawia jednego z występujących w grze imperiów. Mamy więc np. Francję, Bizancjum i Portugalię. Obszar zajmowany przez szesnastowieczną Polskę przynależy do imperium węgierskiego. Jest to rzecz jasna uproszczenie, ale dokonane dla potrzeb gry. Nie mam o to pretensji, zwłaszcza, że pośród kart znajdziemy sporo polskich akcentów (np. sejm, pospolite ruszenie).

Na każdej z kart mapy znajdują się miasta, wraz z symbolem figury szachowej, informujące nas o tym, jaki rodzaj jednostki będzie tam “z defaultu” stacjonował. Białe i czarne linie to z kolei szlaki handlowe. Będziemy z nich korzystać, aby podbudowywać nasze finanse.

Drugim rodzajem kart jest 10 kart Imperiów. Każdemu z występujących na mapie mocarstw odpowiada jedna karta takiego Imperium. Awers przedstawiać będzie monarchę, zaś rewers republikę. Karty te początkowo pozostają poza grą i wejdą do niej dopiero wtedy, gdy któryś z graczy zdoła opanować dane imperium.

4 karty przedstawiają bankierów, w których gracze wcielą się w trakcie rozgrywki. Pośród nich znajdziemy więc przedstawicieli Fuggerów, Medyceuszy, Marchionnich oraz Coeur banku z Aleksandrii. Postacie nie posiadają żadnych specjalnych zdolności. Różni je jednak kolor początkowo posiadanej na mapie koncesji (o tym nieco dalej).
Karty te służą również jako karty pomocy. Po jednej stronie zajdziemy spis dostępnych w trakcie tury akcji,  z drugiej opis działania, występujących w grze ikonek. Początkowo, patrząc na te symbole można drapać się tylko po głowie i zastanawiać się nad tym o co w tym wszystkim chodzi, ale gdy tylko poznamy zasady, pomoc w postaci tej małej ściągawki okaże nieceniona.

4 kolejne karty to karty zwycięstwa. Podobnie jak imperia pozostają poza taliami i początkowo nie znajdują się w obszarze gry. Każda z nich opisuje inne warunki, po których spełnieniu, gracz może zwyciężyć w rozgrywce Pax Renaissance. Podobnie, jak w poprzednich tytułach z serii Pax, do wygranej mogą nas więc doprowadzić różne ścieżki.

Pozostałe 92 karty wchodzą w skład dwóch, wykorzystywanych w trakcie rozgrywki talii. Talia zachodnia (z białą koszulką) jest większa i liczy 52 karty, talia wschodnia (z czarną koszulką) jest z kolei nieco mniejsza i składa się z 37 kart. W obu przypadkach w trakcie rozgrywki korzystać będziemy jednak z tej samej, mniejszej liczby atutów, uzależnionej od liczby graczy, zasiadających do partii.

Na kartach, które początkowo mogą wydać nam się przytłaczające i przeraźliwie skomplikowane, znajdziemy:

  • nazwę – bez wpływu na rozgrywkę, ale ta informacja podnosi walor edukacyjny i poznawczy gry,
  • ikonę prestiżu – występuje tylko na części kart i może przebierać jedną z sześciu różnych odmian  (np. prawo) – gromadzenie punktów prestiżu stanowi klucz do spełnienia niektórych warunków zwycięstwa,
  • rysunek figury (wieży, pionka, skoczka, gońca), wraz z ich liczbą i kolorem – figury te lądować będą na mapie lub w naszym tableau,
  • komentarz historyczny – bez wpływu na rozgrywkę, ale gorąco zachęcam do ich lektury bo to prawdziwa uczta dla ducha. Na kartach znajdziemy całe multum ciekawostek o epoce Renesansu i nawet mając jako takie pojęcie o tym okresie historycznym, sporo można się dowiedzieć,
  • ikony dostępnych akcji – będziemy mogli z nich korzystać wtedy, gdy karta znajdzie się już w naszym tableau,
  • ikonę jednorazowego wydarzenia – rozpatrywaną wtedy, gdy gracz zagrywa kartę i decyduje się na rozegranie tego wydarzenia,
  • lokalizację (np. Aragonia, Francja) – wskazuje, na jakie miejsce mapy oddziałuje karta i i gdzie umieszczane są zilustrowane na niej figury.

Wśród kart w obu taliach znajdziemy także po dwie komety. Każda z nich, gdy zostanie dobrana z talii i zakupiona przez jednego z graczy, umożliwia aktywację jednej z kart zwycięstwa.

Kolejnym po kartach elementem w grze są drewniane kostki. Każdy z graczy otrzymuje po dziesięć sztuk w swoim kolorze i będzie z nich korzystać w trakcie trwania partii do oznakowywania posiadanych przez siebie koncesji oraz agentów. Kostki w miarę rozwoju partii będą pojawiać się na mapie i będą również z niej znikać.

Figury szachowe (gońce, wieże, skoczki) również pojawiać się będą na mapie (gońce w tableaux). Za ich pomocą gracze toczyć będą bitwy, organizować krucjaty, prowadzić oblężenia i rozstrzygać wojny. Figury występują w trzech kolorach, symbolizujących trzy podstawowe nurty religijne tego okresu: Katolicyzm (białe figury), Islam (czarne figury) oraz Reformację (czerwone figury). Kolor będzie miał znaczenie dla części akcji militarnych oraz dla podliczania przewag dla potrzeb rozstrzygania części warunków zwycięstwa.

Z pudełka wyłowimy również kolorowe dyski. Żółte i czerwone to floreny, które stanowić będą, wykorzystywaną w grze walutę. Dwa czarne dyski i jeden biały to z kolei emporia, które służyć będą oznakowywaniu na mapie, aktywnych w danym momencie tras handlowych.

Komplet elementów zamyka instrukcja. Dokument liczy w sumie 28 stron (!!!), wypełnionych drobnym tekstem, sporą liczbą graficznych przykładów i obszernym komentarzem historycznym. Podobnie jak w przypadku Pax Porfiriana zasady zostały bardzo dobrze napisane, choć stopień ich złożoności sprawia, że ich jednokrotna lektura może okazać się niewystarczająca. Na szczęście instrukcja ma logiczny układ i łatwo odnaleźć w niej interesujące nas hasło. Warto zaznajomić się również z zamieszczonym na końcu skorowidzem – część mechanizmów jest tam opisana dokładniej niż w poprzednich częściach dokumentu (np. zmiana reżimu).

Lista elementów w Pax Renaissance jest więc dosyć długa. Sporo tego, jak na małe pudełko, ale Eklundowie przyzwyczaili nas już do tego, że nie sprzedają powietrza.

Sprawdźmy teraz jak wyglądają mechanizmy wykorzystane w tym tytule.

Rywalizacja bankierów

Celem rozgrywki w Pax Renaissance jest zostanie najpotężniejszym bankierem basenu Morza Śródziemnego. Jak stwierdza instrukcja: nasze poczynania w trakcie partii zdeterminują to, czy Europa wkroczy w świetlaną, nową erę czy pozostanie w otchłaniach feudalizmu. Na naszych barkach spoczywa więc spora odpowiedzialność!

Dróg do zwycięstwa jest kilka. Jak już wspomniałem nieco wcześniej, gdy na stole pojawi się jedna z kart komet (są w sumie cztery – po dwie w każdej talii), każdy z graczy może w ramach jednej ze swoich akcji wykorzystać taką kartę, aby aktywować jedną z czterech występujących w grze kart zwycięstwa. Każda z tych kart wymaga spełnienia innych warunków, więc gracz rywalizować będą na różnych polach. Możemy więc zwyciężyć np. posiadając największą liczbę podporządkowanych królów albo największą liczbę koncesji i punktów odkryć. Jest kilka różnych warunków, więc w trakcie partii musimy mieć baczenie na całą masę różnych aspektów i zależności. To sprawia, że Pax Renaissance jest początkowo wyjątkowo nieintuicyjny i gracze mogą nie wiedzieć co mają zrobić, aby przybliżyć się do zwycięstwa. Jedynym punktem zaczepienia może być perspektywa dotrwania do końca obu talii. Wtedy o zwycięstwie decyduje łączna liczba zgromadzonych punktów prestiżu. 

Przed rozpoczęciem partii przygotowywana jest mapa. Dziesięć kart imperiów jest układanych obok siebie w dwóch rzędach. W stolicy każdego z nich umieszczana jest figura (skoczek, wieża) o określonym kolorze. To będą początkowe siły wojskowe występujące w grze.

Każdy z graczy losuje jedną z kart postaci, umieszcza ją przed sobą, dając początek swojemu własnemu tableau oraz pobiera kostki w kolorze odpowiadającym postaci. Jedna z tych kostek, stanowiąca początkową koncesję jest od razu umieszczana na mapie w wyznaczonym miejscu. Koncesje przynosić będą dochód, więc warto jest je posiadać i chronić je przed zakusami naszych rywali.

Przygotowywane są także obie talie. Każda z nich liczyć będzie po 14 kart (włącznie z dwoma kometami) plus 4 dodatkowe za każdego gracza, uczestniczącego w partii. 6 kart z wierzchu obu tych talii jest odsłanianych, pierwsza z nich, najdalej po lewej jest odwracana koszulką do góry, zaś pozostałe tworzyć będą początkowy rynek.

Po wykonaniu tych czynności każdy z graczy otrzymuje jeszcze pewną liczbę florenów z Chin (zapas pieniędzy) i można przystąpić do rozgrywki.

Partia toczy się w cyklu następujących po sobie tur graczy. W trakcie swojej kolejki każdy z nich wykona dwie akcje z poniższej listy:

  1. zakup karty z rynku,
  2. sprzedaż karty,
  3. zagranie karty z ręki,
  4. wykonanie akcji w tableau zachodnim,
  5. wykonanie akcji w tableau wschodnim,
  6. handel na zachodnim szlaku handlowym,
  7. handel na wschodnim szlaku handlowym,
  8. zwycięstwo w grze.

Akcje nr 1, 2 i 3 mogą zostać wykonane dwukrotnie w trakcie tej samej tury. Wszystkie pozostałe wyłącznie raz.

1. Zakup karty polega na wzięciu jednej z leżących na rynku, odkrytych kart na rękę. Jeżeli interesuje nas karta najbardziej po lewej, to koszt, jaki jest związany z takim zakup wynosi tylko 1 floren. Dysk monety jest umieszczany na karcie leżącej koszulką do góry. Gdybyśmy chcieli kupić, dajmy na to, trzecią odsłoniętą kartę z rynku, to musimy po jednym florenie umieścić na każdej karcie leżącej na lewo od niej (czyli łącznie trzy). Im dalej na prawo karta, tym jej koszt jest więc większy. Kupując taką kartę pobieramy jednocześnie znajdujące się na niej floreny. Może być więc czasami tak, że więcej zarobimy niż wydamy.

W trakcie jednej kolejki można kupić dwie karty, ale po pierwsze muszą pochodzić z różnych talii (czyli nie kupimy np. dwóch kart zachodnich), a po drugie nie możemy przekroczyć maksymalnego limitu kart, jakie można mieć na ręku. Limit ten wynosi raptem dwie sztuki, nie może być więc mowy o kiszeniu sporej liczby kart.

2. Druga z akcji polega dla odmiany na sprzedaży karty. Korzystając z niej możemy odrzucić dowolną kartę z tych posiadanych na ręce lub w naszym tableau. W zamian otrzymujemy z banku 2 floreny. Jest to więc akcja, pozwalająca nam na uzupełnianie nam naszego zasobu gotówki wtedy, gdy zaczyna nam jej brakować i potrzebujemy dodatkowego zastrzyku pieniędzy.

3. Trzecia z dostępnych akcji polega na zagraniu jednej z posiadanych na ręku kart. I tu zaczyna się cała zabawa!

Karta trafia do naszego tebleau, które w trakcie trwania partii będziemy rozbudowywać o kolejne pozycje. Na lewo od karty naszej postaci dostawiać będziemy w ciągnącym się rzędzie karty przynależne do świata zachodu. Na prawo z kolei te, które należą do wschodniej części świata. Obie te części tableau, mimo że znajdują się w naszym władaniu, działają jako oddzielne “światy”, co znajduje zresztą odzwierciedlenie w oddzielnych akcjach wykonania akcji i handlu (o tym nieco dalej).

Na wielu zagrywanych kartach znajduje się symbol bomby, który informuje nas o tym, że w momencie jej wprowadzenia do gry, mamy możliwość jednorazowej aktywacji jakiegoś wydarzenia. Może to być koronacja, pozwalająca na wydanie za mąż posiadanej przez nas królowej, wywołanie wojny domowej w jednym z imperiów, wywołanie buntu chłopskiego albo wojny religijnej. Każdy z tych efektów rządzi się swoimi własnymi prawami i mimo, że żaden z graczy nie kontroluje fizycznie znajdujących się na mapie oddziałów, to będą one toczyć bitwy, wplątane w wir inicjowanych przez nas wydarzeń.

Nie do przecenienia jest tabela, umieszczona na ostatniej stronie instrukcji, w której to znajdziemy, rozpisane krok po kroku kolejne etapy poszczególnych rodzajów konfliktów militarnych. Każdy z nich angażuje bowiem inne rodzaje sił i może prowadzić do innych skutków. Jednym z nich, w przypadku zwycięstwa sił atakujących imperium, jest zmiana panującego weń reżimu. Aby zrozumieć dokładnie, na czym ona polega, zachęcam z kolei do uważnej lektury umieszczonego na końcu instrukcji słowniczka.

Zmiana reżimu powoduje pobranie karty imperium, w którym taka zmiana zostaje przeprowadzona, ze stosu kart imperiów. Pod warunkiem, że nie zadziało się to już wcześniej w trakcie rozgrywki bo jeżeli karta imperium znajduje się już u któregoś z naszych rywali, to możemy mu ją odebrać. Jeżeli imperium, w którym dokonywana jest zmiana reżimu jest już z kolei w naszym tableau, to możemy natychmiast odwrócić jego kartę zastępując monarchię republiką. W tym miejscu wypada podkreślenia, że mamy na kartach imperiów również wyraźny polski akcent – na karcie Węgier znajdziemy z drugiej strony nasz rodzimy sejm.

Wprowadzając do gry karty “z bombami” możemy zrezygnować również z rozgrywania wydarzenia. Wtedy jedynym efektem karty (poza jej umieszczeniem w naszym tableau) jest umieszczenie na mapie oddziałów w liczbie i kolorze wskazanych na karcie. Figur jest kilka rodzajów i każda z nich będzie nieco inaczej funkcjonować w grze.

Wieże, symbolizujące zamki, nie będą się przemieszczać i będą uczestniczyć w bitwach tylko wtedy, gdy te toczone będą na karcie imperium, na której aktualnie stoją.

Wieże z symbolem trupiej czaszki przedstawiają z kolei piratów, którzy będą grasować po akwenach i pozbawiać graczy dochodu, osiąganego normalnie w trakcie korzystania ze szlaków handlowych.

Skoczki, symbolizujące rycerzy, poza uczestnictwem w bitwach toczonych w obrębie swoich własnych imperiów mogą brać udział także w krucjatach (wyprawach wojennych do sąsiednich imperiów). 

Pionki, symbolizujące chłopów i bankowych agentów, trafiać będą na obrzeża kart imperiów i stanowić będą koncesje.

Gońce, symbolizujące biskupów, jako jedyne nie trafiają na mapę tylko na kartę w tableau. Albo na właśnie zagraną albo na dowolną inną w tym samym imperium, włącznie ze znajdującymi się w tableau innego gracza. Tak długo jak biskup stoi na takiej karcie, nie można korzystać ze znajdujących się na niej akcji (poza religijnymi). Jest to więc świetne narzędzie do “przeszkadzania” naszym przeciwnikom i do blokowania kluczowych akcji, które mogłyby zagrozić nam w realizacji naszych planów.

4, 5. Wykonanie akcji w zachodnim lub we wschodnim tableau pozwala nam na wykorzystanie znajdujących się weń kart i wylistowanych na nich specjalnych akcji. Podobnie jak w przypadku jednorazowych wydarzeń (symbol bomby) również akcji jest całe multum i każda pozwala na coś innego. Mamy więc akcje religijne, ekonomiczne. polityczne i militarne. Co istotne, decydując się na rozegranie tej akcji możemy skorzystać z każdej karty znajdującej się w wybranej przez nas części tableau. Po kolei możemy je aktywować i skorzystać z jednej figurującej na nich zdolności.

Potężna i dająca sporo możliwości manewru jest wspomniana przed momentem akcja przemieszczenia jednego z biskupów. Akcja nosi klimatyczną nazwę inkwizycji i pozwala nam na ruch figurą gońca wskazanego koloru na dowolną inną kartę w obrębie tego samego imperium (czyli np. z jednej karty w obrębie Węgier na inną o tej samej przynależności państwowej). Można również dokonać przemieszczenia na dowolną kartę sąsiadującą z tą, na której biskup aktualnie przebywa. W praktyce taka figura może więc zmienić państwo, po którym będzie “grasować”. Tyle, że w dwóch kolejnych ruchach.

Akcja ekonomiczna pozwala na pobranie dodatkowego dochodu. Dokładnie jednego florena za symbol na karcie.

Pośród akcji politycznych mamy możliwość ścięcia (usunięcia) karty z dowolnego tableau, opodatkowana koncesji, zainicjowania głosowania, mogącego doprowadzić do zmiany reżimu w imperium oraz represji, pozwalającej na usuwanie figur z mapy.

Akcje militarne dają nam z kolei możliwość umieszczenia na mapie lub przemieszczenia figurki piratów, zorganizowania oblężenia oraz wywołania wojny między imperiami. Ta ostatnia z akcji jest dosyć kosztowna bo wymaga opłacenia wszystkich atakujących figurek skoczków, ale jest jednocześnie doskonałą metodą na podporządkowanie sobie któregoś z imperiów.

Liczba dostępnych na kartach akcji jest więc spora i patrząc na wynikające z nich możliwości można mieć sporą zagwozdkę, na co się zdecydować. Pierwsze wybory, gdy kart w naszym tableau nie ma jeszcze zbyt wiele, mogą okazać się nie aż takie trudne, ale im dłużej trwa parta, tym ów wachlarz możliwości będzie coraz większy. Liczba zależności staje się ogromna i trzeba się sporo nagimnastykować, aby je wszystkie przeanalizować. Siedząc nad grą łapałem się czasem na tym, że liczę ruchy i dostępne warianty zupełnie jak w szachach. I żeby nie było wątpliwości: to było bardzo pozytywne skojarzenie bo za królewską grą przepadam!

6, 7. Dwie kolejne z dostępnych akcji pozwalają na handel na zachodnim lub na wschodnim szlaku handlowym.

Na początku partii biały szlak prowadzi z Trapezuntu do Niemiec (przez Morze Czarne, Bosfor, Morze Śródziemne, Zatokę Biskajską, Kanał La Manche i Morze Północne), zaś czarny z Tany na bliski wschód. W trakcie partii te trasy mogą ulec jednak zmianie. Biały szlak, w momencie odkrycia morskiej drogi do Indii, ulega przesunięciu na zachód od Cieśniny Gibraltarskiej, a czarny może zaczynać się w Nowogrodzie na dalekiej północy mapy lub na południowym-zachodzie w Timbuktu.

Decydując się na skorzystanie z tej akcji usuwamy z rynku kartę leżącą najdalej po lewej (tą z odkrytą koszulką) i odkładamy na bok znajdujące się na niej monety. Dokładamy również do tej puli 1 (w rozgrywce na 2 osoby) lub 2 floreny (gdy gramy w 3 lub 4 osoby). Pula ta zostaje następnie rozdysponowana pomiędzy gracza inicjującego handel i wszystkich tych, którzy posiadają na rozpatrywanej trasie podróży (białej lub czarnej) swoje koncesje. Każda taka koncesja przynosi zysk w postaci 1 monety. Jeżeli na trasie znajdują się jakieś figury piratów to rabują po 1 florenie, zmniejszając tym samym zysk uzyskiwany przez graczy.

Dodatkowym efektem handlu jest również umieszczenie na mapie, w miejscach, przez które przebiegała trasa handlowa, po jednej figurce w jednym pustym mieście w każdym z imperiów. To jeden ze sposobów na ponowne zapełnianie planszy, pustoszejącej w wyniku toczonych na jej obszarze bitew.

Akcja handlu, wykorzystana we właściwym momencie potrafi dać graczowi potężny zastrzyk gotówki. Szczególnie wtedy, gdy na trasie szlaku znajduje się kilka jego koncesji.

8. Ostatnia z akcji pozwala graczowi na wybór jednej z odsłoniętych, leżących na stole kart zwycięstwa i na zadeklarowaniu spełnienia wskazanych na niej warunków zwycięstwa w grze. Fakt, że jest do tego potrzebna akcja sprawia, że ciężej jest dwoma kolejnymi ruchami gracza doprowadzić do zakończenia rozgrywki. To dobre rozwiązanie bo pozwala w wielu przypadkach na reakcję ze strony pozostałych rywali, którzy widząc zakusy gracza mogą skutecznie krzyżować mu szyki swoimi własnymi akcjami.

Zwycięstwo w rozgrywce, jak wspomniano już nieco wcześniej, możliwe jest poprzez spełnienie kilku różnych kryteriów. Co istotne kryteria te, opisane na kartach zwycięstwa, stają się aktywne dopiero wtedy, gdy zostanie wykorzystana jedna z kart komet, a karta zwycięstwa odwrócona na swoją aktywną stronę. To świetne rozwiązanie bo widząc, że gracz jest bliski osiągnięcia zwycięstwa w którejś z dziedzin, możemy wykupić leżącą na rynku kometę i odsłonić którąś z innych kart zwycięstwa. Opóźniając tym samym odkrycie tej, dającej przewagę rywalowi. To sposób na zyskanie trochę czasu i nawiązanie rywalizacji na tym samym lub na innym polu.

Rozgrywka toczy się do momentu, któryś z graczy spełni kryteria potrzebne do zwycięstwa i zadeklaruje to wykonując jedną ze swoich akcji. Alternatywnie, jeżeli nie ma już kart w taliach. W tym drugim przypadku zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zgromadził w swoim tableau największą liczbę punktów prestiżu.

Wrażenia, podsumowanie

Pax Renaissance, podobnie jak wcześniejsze tytuły z rodziny Pax, to gra jedyna w swoim rodzaju. Pierwsza styczność z zasadami, z potężną liczbą kart w talii i zawartymi na nich informacjami może przytłaczać. Gra ma wysoki próg wejścia i potrzeba jednej, dwóch partii, aby dobrze zrozumieć występujące w niej niuanse i zależności pomiędzy mechanizmami. Kilka różnych warunków rozstrzygania zwycięstwa, uzależnionych od dostępnych w danym momencie kart, wymaga przestawienia myślenia z utartego toru jednej, słusznej drogi prowadzącej do wygranej, na konieczność pilnowania kilku różnych. Mało tego, trzeba jeszcze ustawicznie mieć na oku wszystkich naszych rywali bo danie im wolej ręki w którymkolwiek z obszarów może szybko skończyć się naszą porażką.

Gra pokazuje swój pełny potencjał wtedy, gdy dobrze ją poznamy i gdy gramy w towarzystwie dobrze obeznanym z zasadami. Dopiero wtedy, gdy przeciąganie liny staje się w pełni świadome i gdy odpada element przypadkowego wysforowania się na przód któregoś z rywali, można w pełni docenić głębię tego tytułu. Gracz dobrze znający zasady i wiedzący, jakich kart może spodziewać się w talii, niemal zawsze będzie miał przewagę nad nowicjuszem. Zwłaszcza, że niektóre karty dobrze się ze sobą “kombują” i wiedza jak to wykorzystać daje dużą przewagę.

Im lepiej czuć się będziemy w warstwie mechanicznej Pax Renaissance, tym bardziej docenimy również walor historyczny tej gry. Już lektura samej instrukcji dostarcza nam sporej liczby ciekawostek i pozwala na spojrzenie na temat bankowości i renesansowej finansjery z zupełnie innej perspektywy niż dotychczas. Jeżeli dołożymy do tego wszystkie informacje umieszczone na kartach, to dostajemy nic innego jak porządną lekcję historii. To jeden z wielkich walorów gier Eklunda, który słynie z tego, że jego tytuły są dopieszczone pod tym kątem do granic perfekcji.

Pax Renaissance nieźle się skaluje. Ubolewam, że nie dostajemy w tym tytule wariantu dla jednego gracza, zwłaszcza, że we wcześniejszej Porfirianie był on zaszyty. Rozgrywka wydała mi się szczególnie dobrze zbalansowana i jednocześnie najciekawsza w trzy osoby. Wariant dla dwóch graczy jest w moim odczuciu nieco zbyt krótki i warto, jeżeli dojdziecie do takiego samego wniosku, o granie w takiej konfiguracji z wykorzystaniem liczby kart stosowanej jak w grze z udziałem trzech osób.

To, co niezwykle podoba mi się w tej grze, to mnogość opcji, jakie są dla nas dostępne w trakcie naszej kolejki. Sam wachlarz akcji, składający się z ośmiu pozycji jest już pokaźny. Jeżeli dołożymy do tego fakt, że część z nich można wykonywać po dwa razy w trakcie naszej tury, a kolejność, w jakiej korzystamy ze zdolności na kartach leżących w naszym tableau też zależy wyłącznie od nas, to każdy kolejny ruch, staje się prawdziwym sudoku. Osobiście bardzo mi to odpowiada i nie mam problemu z tym, że ruchy trzeba porządnie przemyśliwać. Wiem jednak, że części z graczy może to mniej pasować i liczba dostępnych możliwości może nieco przytłaczać.

Sytuacja w grze zmienia się bardzo dynamicznie. Czasami ciężko będzie zaplanować nasze kolejne ruchy bo zanim wróci do nas kolejka sytuacja na rynku kart i w tableaux poszczególnych graczy może być już zgoła odmienna od tej, jaką mieliśmy z końcem naszej poprzedniej tury. Czy to źle? W moim odczuciu nie, pod warunkiem, że z góry przyjmiemy, że Pax Renaissance jest grą optymalizacyjną. Naszym zadaniem jest po prostu wykręcenie możliwie jak najlepszego efektu na moment, gdy mamy możliwość rozegrania naszych ruchów. Czy to będzie oznaczało rozbudowę własnego tableau, czy może uprzykrzanie gry rywalom, to będzie w dużej mierze sytuacyjne. Takie elastyczne podejście jest zresztą jednym z kluczowych czynników sukcesu. Nastawianie się z góry na jedną strategię rozegrania partii prawie zawsze będzie skazane na porażkę.

Bardzo podoba mi się to, że w grze mamy całą masę drobnych niuansów. Przybliżone nieco wcześniej zasady, to tylko część obrazka. Poza nim mamy jeszcze sporo innych mechanizmów, takich jak wspomniane już koronacje, możliwość podporządkowywania imperiów innych imperiom, bunty chłopskie i całą masę innych mechanizmów. Wszystkie one dobrze się ze sobą zazębiają i budują klimat rozgrywki. Siadając do Pax Renaissance nie ma się poczucia, że setting został przyszyty na siłę do mechaniki. Oba elementy ściśle się ze sobą łączą.

Pax Renaissance dołącza obok wcześniejszej Pax Porfiriany do listy moich ulubionych gier. To szybki tytuł o olbrzymiej regrywalności. Ze świetnym historycznym tłem i z multum możliwości. Polecam ją każdemu kto poszukuje karcianki z interesującym settingiem, w której trzeba nieźle się nagimnastykować intelektualnie. Zasady nie należą do najprostszych, ale jeżeli sięgniecie już po ten tytuł, to apeluję: nie rezygnujcie po pierwszej partii. Dajcie mu kolejne dwa, trzy podejścia, a gwarantuję, że odkryjecie prawdziwą perełkę.

Plusy
  • Bardzo przystępny czas trwania rozgrywki
  • Walor edukacyjny gry. Znajdziemy w niej całą masę ciekawych faktów i anegdot, które pozwalają lepiej poznać historię Renesansu i początków nowożytnej bankowości
  • Bardzo dobrze napisana instrukcja – pomimo mnogości zasad
  • Wykorzystane w grze mechanizmy dobrze ze sobą współgrają i doskonale komponują się z settingiem
Minusy
  • Wysoki próg wejścia. Trzeba nieco czasu, aby opanować w pełni zasady
  • Ciężko jest planować kilka ruchów do przodu bo sytuacja dynamiczne się zmienia. Taka sytuacyjna rozgrywka może przeszkadzać części graczy

Ocena: 4.5 Stars (4.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Sierra Madre Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaPax Renaissance
AutorPhil Eklund, Matt Eklund
WydawcaSierra Madre Games, Fox in the Box
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(33 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(9 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(4 głosy/ów)
KategoriaRenaissance
MechanikaCard Drafting, Simulation
RozszerzeniaPax Renaissance Expansion, Pax Renaissance: BGG Promo Pack
RodzinaCities: Venice, Sierra Madre Games' Pax Series, Tableau Building

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter