In the Trenches: Devil Dogs. Recenzja

Kapitanie. Pana ludzie zajmą to wzgórze – generał wskazał palcem punkt na mapie. Henryk zerknął z niedowierzaniem na oficera, zamrugał nerwowo i odchrząknął.

Panie generale – zaczął – ta pozycja jest chroniona przez trzy gniazda karabinów maszynowych – wyjaśnił.

Generał prychnął i zaśmiał mu się w twarz – Oczywiście. I dlatego właśnie zmiękczymy ich ogniem naszej artylerii. Rozniesiemy te gniazda w pył, więc Pana kapitanie i Pana ludzi czeka zwykły spacerek.

Pozostali oficerowie pokiwali ze zrozumieniem głowami i wbili wzrok w Henryka.

Panie Generale. To jest trzysta metrów po otwartej przestrzeni.

Oficer wyprostował się i wbił w niego wzrok – Kapitanie! Pana defetyzm jest obrazą dla munduru, który Pan nosi. Trzysta metrów dla prawdziwego żołnierza jest niczym w porównaniu z szarżą naszych przodków pod Borodino ub pod Austerlitz! – pozostali oficerowie ponownie pokiwali przytakująco głowami.

Henryk miał wrażenie, że obserwuje teatrzyk kukiełkowy i tylko resztki instynktu samozachowawczego powstrzymały go przed zdzieleniem tego idioty w twarz. Doskonale wiedział, że zadanie było niewykonalne. Jeżeli generał uważał, że ogień artylerii zniszczy niemieckie stanowiska, to był w błędzie. Wiedział, że gdy tylko zamilkną działa Niemcy wyjdą ze swoich głębokich schronów i będą gotowi na ich nadejście. Dalsza dyskusja nie miała jednak sensu. Rozkaz był rozkazem. Trzeba było przygotować ludzi…

Małe bitwy na planszy

In the Trenches: Devil Dogs to pierwsza z serii gier, wydanych przez amerykańskie wydawnictwo Tiny Battle Publishing, traktujących o pierwszej wojnie światowej w skali taktycznej. Podobnych tytułów, tyle że osadzonych w realiach drugiej wojny, jest na pęczki, ale tych, które za setting mają Wielką Wojnę jest już zdecydowanie mniej. Z tym większą ciekawością podchodziłem więc do jego ogrywania, zwłaszcza, że I wojna stanowi jeden z moich ulubionych tematów.

Devil Dogs zostało wydane w 2015 roku i stanowi jedną z dwóch podstawowych wersji systemu In the Trenches. W przeciwieństwie do późniejszych rozszerzeń znajdziemy w nim pełny zestaw zasad całego systemu oraz komplet żetonów, które będą nam potrzebne zarówno do samej rozgrywki w scenariusze zamieszczone w Devil Dogs, jak i w te, które pojawiają się w dodatkach.


Autorem systemu jest John Gorkowski, spod którego ręki wyszło również kilka innych gier traktujących o pierwszej wojnie światowej, w tym wcześniejsza wersja In the Trenches z 2009 roku.

Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Jeden z nich, w podstawowej edycji, jaką jest Devil Dogs wcieli się w rolę Amerykanów, zaś drugi w rolę Niemców. Front zachodni w trakcie Wielkiej Wojny kojarzy się raczej z Brytyjczykami i z Fancuzami, ale marketing robi swoje. Mamy więc Jankesów.

Tytuł jest niezależny językowo, w grze nie występują bowiem karty lub inne elementy wymagające znajomości angielskiego. Czas rozgrywki wynosi od 60 do 90 minut i zależeć będzie od tego, jak agresywnie prowadzone będą natarcia i jak wypadać będą rzuty na aktywacje (o tym nieco dalej).

Sprawdźmy jak wyglądają komponenty tego tytułu i czy siadając do planszy czuć okopowy klimat.

Elementy

In the Trenches: Devil Dogs zostało wydane w dużej foliowej torbie. Nie dostajemy więc pudła, w którym moglibyśmy przechowywać ten tytuł – wydanie jest podobne do tego, z którym mamy do czynienia nabywając gry magazynowe.

W torbie znajdziemy następujące elementy:

  • 1 arkusz żetonów,
  • 1 arkusz pomocy,
  • 3 mapy,
  • 1 arkusz etapów,
  • instrukcję do gry.

Żetonów dostajemy w sumie 176 sztuk. Zdecydowana większość z nich to żetony pomocnicze i statusów. Oddziałów znajdziemy raptem z 30 i to będzie pewnie pierwsze zaskoczenie każdego, kto kupił ten tytuł, nie zaznajomiwszy się najpierw z opisem zawartości. Wyjaśnienie tej zagadki znajdziemy w instrukcji, w której wprost stoi informacja o tym, że w zestawie dostajemy wszystkie żetony, których będziemy potrzebować zarówno do zabawy przy Devil Dogs, jak i przy późniejszych rozszerzeniach. Kupując więc inne dodatki dostaniemy tylko żetony oddziałów – już bez żetonów pomocniczych.


Żetony łatwo wychodzą z arkusza, ale są do niego przymocowane w inny sposób niż w większości gier wojennych. Zamiast styków w narożnikach, mamy je po bokach – centralnie na środku. W efekcie po wyjęciu żetonów dostajemy sporo “śmietków” po bokach i jeżeli ktoś z Was jest na tym punkcie szczególnie przeczulony, to bez pilnika się nie obędzie. Samo zaokrąglenie żetonów nie wystarczy.

Żetony są w stylu retro. Sprawiają wrażenie teleportowanych z gry z końca lat osiemdziesiątych i nie wiem na ile było to świadomym działaniem designerskim, a na ile efektem niefortunnego doboru kolorystyki i czcionek. Niezależnie od tego, nie wygląda to zbyt estetycznie. Na domiar złego w kilku przypadkach mamy lekkie przesunięcia nadruku. Bez tragedii, ale ponownie powoduje to obniżenie waloru jakościowego całości.

Co do samej czytelności żetonów nie mam większych zastrzeżeń, choć ten, kto dobierał kolory dla żetonów kontroli ententy i państw centralnych był chyba daltonistą. Oba są tak łudząco podobne do siebie, że bez różnicy w tekście, momentami ciężko byłoby je rozróżnić.


Arkusz pomocy jest dwustronny. Po jednej stronie znajdziemy tabele, które będą nam potrzebne w trakcie rozgrywki, a po drugiej spis trzech dostępnych w Devil Dogs scenariuszy. Scenariusze są dobrze opisane. Zawierają wstęp, przybliżający okoliczności, w jakich toczone było starcie, listę dostępnych oddziałów, czas trwania rozgrywki i warunki zwycięstwa. Niekiedy wprowadzają również specjalne zasady, które korygować będą lub uzupełniać te, zamieszczone w instrukcji.

Co do tabel, to na pierwszy rzut oka może się wydawać, że mamy w nich wszystko to, co będzie nam niezbędne w trakcie partii. W praktyce okazuje się jednak, że brakuje wśród nich zdawałoby się kluczowej tabeli z efektami ostrzału! Dlaczego nie została umieszczona na arkuszu pozostaje dla mnie zagadką.

Map dostajemy w grze w sumie trzy sztuki. Dwie nadrukowane są na tym samym dwustronnym arkuszu, zaś trzecia na oddzielnym. Mapy są małego formatu (A4)  w trakcie rozgrywki korzystać będziemy tylko z jednej na raz. Są czytelne, a zamieszczone na nich rodzaje terenu dobrze się od siebie odróżniają. Zwraca natomiast uwagę jakość papieru, na jakim zostały nadrukowane. To są zwyczajne kartki papieru – w żaden sposób nie usztywniane i bardzo delikatne. Skoro arkusz pomocy i arkusz etapów zostały wykonane z papieru o większej gramaturze, to nie znajduję uzasadnienia, dlaczego mapy również nie mogły.


Komplet elementów uzupełnia instrukcja, stanowiąca jednocześnie okładkę gry. Co na niej widać? Jeżeli dobrze się przypatrzymy, to dostrzeżemy dwóch żołnierzy w hełmach Brodiego, obsługujących erkaem. Skąd pomysł na zamazanie wszystkiego filtrem a’la graphic pen, tego również nie jestem w stanie zrozumieć.

Dokument liczy 22 strony. Został opracowany w kolorze i przygotowany na papierze niezłej jakości. Na początku instrukcji znajdziemy obszerny spis treści, pozwalający nam później na dosyć łatwe odnajdywanie interesującego nas tematu. Część zasad, do rozgrywki w Devil Dogs w ogóle nie jest potrzebna, ale tak jak zasygnalizowano to już nieco wcześniej, jest to efektem tego, że instrukcja zawiera komplet reguł do całego systemu In the Trenches. Mamy tu więc np. zasady dotyczące czołgów lub kawalerii. W praktyce, przed pierwszą partią w Devil Dogs liczba stron, przez które musimy się przebić jest mniejsza niż pierwotnie może nam się wydawać.


Czy zasady są dobrze napisane? Niestety nie mogę ich pozytywnie ocenić. O ile ich układ i kolejność prezentacji są logiczne, to sama forma przekazu jest słaba. W przydługich akapitach brakuje jakichkolwiek form wyróżnienia kluczowych zasad, które zlane z resztą tekstu są ciężkie do zapamiętania. Przykładowo, absolutnie koronna zasada mówiąca o tym, że karabiny maszynowe strzelające w ramach reakcji zmieniają swój poziom zaangażowania tylko w razie wyrzucenia dubletu, ginie w gąszczu innych. Mało tego, część zasad jest pominięta w instrukcji i trzeba albo ich się domyślać na podstawie graficznych przykładów (np. to, że moździerze mogą prowadzić również ogień bezpośredni) albo na podstawie tego, co stoi na arkuszu pomocy. Mały koszmarek.

Tyle o elementach. Sprawdźmy teraz jak gra wygląda w praktyce.

Szturmujemy okopy

W Devil Dogs znajdziemy trzy różne scenariusze. Każdy z nich rozgrywany jest na innej planszy, inne będą także warunki zwycięstwa i specjalne zasady obowiązujące w trakcie partii. We wszystkich trzech scenariuszach inicjatywa należeć będzie jednak do Amerykanów, których zadaniem będzie przeprowadzenie szturmu na niemieckie pozycje. Niemcy będą zazwyczaj dobrze okopani i wyposażeni w karabiny maszynowe lub moździerze i ich celem będzie odparcie ataku przeciwnika. Nieco szkoda, że nie mamy chociaż jednego scenariusza, w którym ta sytuacja byłaby odwrócona i w której to Niemcy byliby stroną atakującą.


Po wyborze scenariusza i rozstawieniu oddziałów na planszy możemy przystąpić do bitwy. In the Trenches rozgrywane jest w cyklu następujących po sobie etapów. W każdym z nich może mieć miejsce pewne liczba rund, ale ta nie jest z góry predefiniowana i część etapów może być krótsza od innych.

Na początku każdej rundy obaj gracze wykonują rzuty dwoma kostkami i sumują uzyskane przez siebie wyniki. Gracz, którego suma jest wyższa posiadać będzie inicjatywę i jako pierwszy będzie mógł  aktywować swoje oddziały. Nie może jednak, w odróżnieniu od części gier, aktywować z marszu wszystkich swoich jednostek. Liczba dostępnych aktywacji jest bowiem równa wartości tzw. spreadu, czyli różnicy między wynikami rzutów obu graczy. Przykładowo: jeżeli gracz prowadzący Amerykanów wyrzucił w sumie 8 oczek, a gracz prowadzący Niemców 10, to inicjatywę posiada Niemiec i może wykonać 2 aktywacje.


Po wykonaniu dostępnej liczby aktywacji kolejka przechodzi na przeciwnika, który również może skorzystać z takiej samej liczby aktywacji zgodnie z aktualną wartością spreadu. Gdy obaj gracze wykonają już swoje akcje czynność jest powtarzana: podobnie wykonywane są rzuty, sprawdzana jest inicjatywa i spread. I tak w kółko aż do momentu, gdy wydarzy się jedno z poniższych:

  1. wszystkie jednostki, znajdujące się na mapie mają status spent,
  2. obaj gracze uzyskają taki sam wynik rzutów (nie dotyczy pierwszej rundy w trakcie każdego z etapów),
  3. obaj gracze spasują bez wykonywania żadnych aktywacji.

W praktyce etap może więc zakończyć się już po pierwszej rundzie, ale może równie dobrze trwać rund kilkanaście. Podoba mi się to rozwiązanie bo wprowadza do rozgrywki pewien element nieprzewidywalności i wymusza na graczach (szczególnie na atakującym) podejmowanie śmielszych decyzji. Kunktatorstwo może zostać ukarane nagłym zakończeniem etapu i koniecznością kontynuacji ataku, mając przed sobą świeże i wypoczęte oddziały przeciwnika.


Kluczowym mechanizmem, występującym w systemie In the Trenches są statusy oddziałów. Każda jednostka, znajdująca się na planszy może posiadać jeden z trzech statusów, z których każdy, determinuje to, jakiego rodzaju czynności może podejmować ta jednostka. I tak oddziały, które są świeże (nie były jeszcze aktywowane w trakcie trwania rozgrywanego aktualnie etapu) mogą korzystać z pełni dostępnych możliwości, na które składają się:

  1. kopanie okopów,
  2. ruch,
  3. prowadzenie ostrzału,
  4. walka wręcz.

Oddziały engaged (już wcześniej aktywowane)  mogą korzystać wyłącznie z dwóch ostatnich akcji, zaś oddziały spent (wykorzystane) z żadnej.

Status oddziału “rośnie” o jeden w momencie wykonania którejś z akcji i otrzymuje on wtedy stosowny żeton. To oznacza, że status badany jest dla każdej jednostki znajdującej się na planszy i w miarę rozgrywania etapu trzeba liczyć się z tym, że mapa zapełniać się będzie kolejnymi żetonami. W grze występuje mechanizm stosów i na jednym heksie może stać do 3 naszych oddziałów. Każdy z nich może jednak posiadać inny status, więc momentami, na mapie pojawiać się będą mini wieżyczki żetonów. Nie jest to rozwiązanie zbyt funkcjonalne, choć nieźle zdaje efekt przy zastosowanej w grze skali. Każda ze stron posiada na planszy na tyle mało jednostek, że ta dodatkowa buchalteria nie uprzykrza nam zanadto życia.


Ruch w grze jest bardzo prosty i pośród regulujących go zasad nie znajdziemy żadnych nietypowych, z którymi nie zetknęlibyśmy się w innych heksówkach.

Inaczej jest w przypadku ostrzału.

Po pierwsze nowością, której nie widziałem dotychczas, a przynajmniej jej nie pamiętam, jest specyficzny sposób weryfikowania pola widzenia. Zazwyczaj, jeżeli linia przebiega przez heks, zawierający teren z góry oznaczony jako blokujący linię, to ta linia jest zablokowana. W In the Trenches linia jest zablokowana wtedy, gdy fizycznie przebiega przez coś, co ją blokuje. Jeżeli na heksie są więc narysowane trzy budynki, ale jesteśmy w stanie poprowadzić linię przez to pole w taki sposób, aby nie przechodziła przez żaden z nich, to linia nie jest zablokowana. Niby mała rzecz, a niezwykle sympatyczna zasada.


Specyficzny jest również sam tryb rozstrzygania ostrzału. Zsumowanie siły strzelających oddziałów stanowi tylko jeden z etapów procesu. Uzyskaną w ten sposób sumę dzieli się bowiem przez dwa (jeżeli strzelamy na odległość dalszą niż standardowy zasięg albo jeżeli strzela jednostka o statusie engaged), a później dzieli się jeszcze przez trzy, uzyskując modyfikator, o który korygować będziemy wynik rzutu na ostrzał.Wynik ten modyfikowany jest także o współczynnik terenu, na którym stoi ostrzeliwana jednostka (przykładowo dla celu znajdującego się w okopie wynosi on -3). Trafienie uzyskujemy wtedy, gdy nasz wynik jest wyższy od współczynnika obrony (resolve) celu, co wcale takie proste czasami nie jest.

Tryb prowadzenia ostrzału jest słabo opisany w instrukcji, a jako że jest mało intuicyjny, to może sprawiać początkowo nieco trudności.

Wszechpotężne są karabiny maszynowe. Nie dość, że posiadają dużą siłę ognia, to jeszcze, jeżeli strzelają w ramach reakcji (w grze występuje możliwość prowadzenia ognia w trakcie aktywacji przeciwnika w odpowiedzi na jego ruch lub ostrzał), to ich status nie ulega podwyższeniu o ile ne wyrzucimy dubletu. W praktyce to oznacza, że karabin może wypluwać z siebie kolejne serie po aktywacjach kolejnych oddziałów i tym samym kosić kolejne fale atakujących. Jeżeli miałbym wskazać mechanizm w grze, który najbardziej mi się podoba i który najwierniej oddaje realia Wielkiej Wojny, to byłby to właśnie ten.


W grze występuje również artyleria. W Devil Dogs dostajemy niestety wyłącznie niemieckie moździerze, więc sporo opisanych w instrukcji zasad nie będzie wykorzystywanych. Artyleria może prowadzić zarówno ostrzał bezpośredni jak i pośredni. Ten drugi rodzaj wymaga posiadania obserwatora i jest procesem rozłożonym na dwie tury. W trakcie pierwszej artyleria prowadzi ogień próbny, szukając niejako swojego celu, a w drugiej wstrzeliwuje się weń z całą swoją mocą. Istnieje jednak ryzyko rozrzutu i jeżeli strzelamy zbyt blisko naszych własnych oddziałów, to możemy je niechcący trafić.

Walka wręcz ma miejsce wtedy, gdy jedna ze stron wejdzie na heks zajmowany przez przeciwnika i zainicjuje takie starcie. Uwaga jednak na okopy. Nie wystarczy wejść na zajmowany przez nie heks, trzeba wejść jeszcze do samego okopu, a więc poświęcić na to kolejny ruch. W tym czasie oddział zajmujący ów okop może nas nadal ostrzeliwać, próbując odeprzeć atak zanim dojdzie do zwarcia.


W trakcie walki wręcz zliczane są zaangażowane w starcie poziomy sprawności bojowej. Każdy z tych poziomów, w zależności od rodzaju walczącego oddziału, daje pewną liczbę punktów siły, które są następnie sumowane. Porównanie wartości obu stron prowadzi do ustalenia stosunku sił, który przekłada się na modyfikator rzutu kostkami w tabeli walki. Ostateczny rezultat wskazuje z kolei liczbę poziomów sprawności bojowej traconych przez obie z walczących stron.

Z końcem tury, po zakończeniu wszystkich aktywacji, wykonywane są jeszcze czynności końcowe. Z planszy zdejmowane są wszystkie żetony statusów (czyli ma miejsce reset przed kolejnym etapem) oraz zaznaczany jest postęp w budowie okopów. Osłabione oddziały są łączone w pełnowartościowe i wreszcie żeton etapów przesuwany jest kolejne pole.

Rozgrywka toczy się do momentu, gdy któryś z graczy spełni kryteria potrzebne do zwycięstwa. W Devil Dogs będzie to po opanowaniu przez Amerykanów celu wyznaczonego w treści scenariusza albo po zakończeniu ostatniego etapu. W tym drugim przypadku z reguły zwyciężą Niemcy, których zasadniczym celem jest przetrwanie ataku przeciwnika.

Wrażenia, podsumowanie

Lubię pierwszą wojnę światową i traktujące o niej gry. Lubię też gry taktyczne, choć większość z nich osadzona jest w realiach drugiej wojny. In the Trenches: Devil Dogs to gra, na którą spoglądałem więc z dużym zainteresowaniem, licząc na to, że znajdę w niej system, który trafi w moje oczekiwania. Jak to wyszło w praktyce?

Zacznę od tego, że jakość wydania ma znaczenie. Elementy są stosunkowo funkcjonalne, ale to w zasadzie jedyne pozytywnego, co mogę o nich powiedzieć. Tonacja kolorystyczna żetonów pozostawia sporo do życzenia. Zostają na nich również ślady po wyjęciu z arkuszy, a zaokrąglenie rogów w niczym nie zmienia tego faktu bo “paproszki” pozostają po ich bokach. Zasady są słabo napisane, a mapy są wykonane z papieru o niedostatecznej gramaturze. Oceniając grę pod tym kątem, jeżeli miałbym porównać ją do innych, znanych mi tytułów, nie jestem więc w stanie dać jej pozytywnej rekomendacji. To już nie są te czasy, gdy taka jakość wydania może zostać skompensowana wysoką grywalnością.


Skoro o grywalności mowa. To, co dla odmiany oceniam bardzo pozytywnie, to sposób odwzorowania w In the Trenches: Devil Dogs realiów wojny okopowej. Cieszy niezmiernie fakt, że to nie jest system stanowiący kalkę tych drugowojennych i autor zadał sobie trud dostosowania zasad w taki sposób, aby w lepszy sposób oddawały charakter pozycyjnych zmagań. Nieźle wygląda to pod względem reguł dotyczących artylerii, świetnie sprawdzają się też zasady, traktujące o karabinach maszynowych i okopach. Piechota atakująca dobrze okopane cekaemy ponosi horrendalne straty i jej celem jest jak najszybsze doprowadzenie do zwarcia i do uciszenia wrogich gniazd karabinowych.

System rozstrzygania ostrzału jest mało intuicyjny i dziwi mnie nieco fakt, że szansa na zaliczenie trafienia wroga wtedy, gdy strzelamy jedną lub wspólnie dwoma lub trzema jednostkami jest często bardzo podobna. Żmudne jest również oznaczanie statusów, wszystkich znajdujących się na planszy oddziałów i momentami zdarzało mi się coś w tych statusach pomieszać. Szczególnie tam, gdzie w grę wchodziły stosy.

Ciekawie rozwiązana jest kwestia możliwości jednoczesnej aktywacji formacji. Jeżeli oddziały przynależne do tego samej jednostki znajdują się w swoim bezpośrednim sąsiedztwie, to jedną aktywacją, możemy je uruchomić wszystkie na raz. Przydaje się to szczególnie wtedy, gdy spread jest w danej rundzie bardzo niski i mamy ograniczoną liczbę aktywacji.


Zagrałem kilka razy w każdy z dostępnych w grze scenariuszy i większość partii wyglądała bardzo podobnie. Amerykanie dążą do jak najszybszego zwarcia i do zalania przeciwnika swoją liczebną przewagą. Niemcy z kolei muszą grać niezwykle statycznie. Tkwiąc na swoich dobrych pozycjach obronnych, rażąc Jankesów ogniem karabinów maszynowych i moździerzy.

Szkoda, że nie mamy żadnego scenariusza, w którym te role zostałyby odwrócone. Szkoda też, że nie mamy żadnego, w którym obie strony mogłyby wymieniać ciosy w ofensywie. Na przykład, dążąc do zdobycia jakiegoś centralnego punktu na mapie. Rozumiem rzecz jasna, że pierwsza wojna światowa daje mniej możliwości odwzorowania takich akcji na planszy, ale to jest przecież gra na szczeblu taktycznym. W dodatku ilustrująca zmagania z 1918 roku, gdy wojna ponownie stała się bardziej mobilna.

Ostateczny werdykt: polecam In the Trenches: Devil Dogs wszystkim fanom gier, traktujących o pierwszej wojnie światowej w skali taktycznej. System ma potencjał i jeżeli wyposażymy się w kolejne rozszerzenia, to może okazać się niezłym wyborem. Jeżeli nie jesteście z kolei fanami tego okresu historycznego, a szukacie ciekawej gry taktycznej, to polecałbym sięgnięcie po coś innego. Jakość wydania, mało intuicyjny system rozstrzygania walk i statyczny charakter scenariuszy sprawiają, że ta gra nie jest po prostu dla każdego.

Plusy
  • Bardzo przystępny czas trwania rozgrywki
  • Nieźle odwzorowane realia wojny pozycyjnej (karabiny maszynowe, artyleria, okopy)
  • Mechanizm spreadu, rzutujący na liczbę dostępnych aktywacji
Minusy
  • Słaba jakość wydania
  • Słabo napisane zasady
  • Mało intuicyjny system rozstrzygania ostrzału
  • Żmudny system oznakowywania statusu oddziałów, znajdujących się na planszy
  • Duże podobieństwo wszystkich trzech, dostępnych w grze scenariuszy

Ocena: 3 Stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Tiny Battle Publishing za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaIn the Trenches: Devil Dogs
AutorJohn Gorkowski
GrafikJosé Ramón Faura, Christian Sperling
WydawcaTiny Battle Publishing
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 1
(1 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.0 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(1 głosy/ów)
KategoriaWorld War I
MechanikaDice Rolling, Hex-and-Counter
RozszerzeniaIn the Trenches: 1916, In the Trenches: Coup de Grace, In the Trenches: Rising Sun, In the Trenches: Through Fire and Flames
RodzinaIn The Trenches

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter